UE5获取骨骼正方向向量
时间: 2024-06-07 13:11:27 浏览: 284
在UE5中,获取骨骼正方向向量可以通过以下步骤实现:
1. 打开包含骨骼的网格模型的蓝图或者角色蓝图。
2. 在蓝图中找到骨骼节点,右键点击选择“Add Sockets” -> “Add Socket”。
3. 在弹出的窗口中,输入Socket名称,然后选择所需的骨骼节点。
4. 在蓝图中找到获取Socket Transform节点,将Socket名称输入到该节点中。
5. 获取Socket Transform节点的Rotation,然后使用“Get Forward Vector”节点即可得到骨骼正方向向量。
注意:在获取Socket Transform节点之前,需要确保骨骼节点已经被正确地绑定到网格模型上,并且网格模型已经被正确地导入到UE5中。
相关问题
1920x1080的图片 ediapipe坐标x=0.546142y = 0.315784z = -0.148612,ue5骨骼起始坐标起始坐标 P = 3.283828 Y = -91.575178 R = 127.023765 ue5骨骼向前向量 X=-0.027 Y=-0.998 Z=0.057 如何机选骨骼旋转坐标
要将一张图片的坐标转换到UE5骨骼的旋转坐标下,可以按照以下步骤进行:
1. 计算出图片坐标在UE5中的位置向量,即将图片坐标的x、y、z值乘以UE5骨骼向前向量、右向量和上向量的单位向量,加权求和得到一个位置向量。例如:
```
x = 0.546142
y = 0.315784
z = -0.148612
forward = Vector(-0.027, -0.998, 0.057).GetSafeNormal()
right = Vector(0, 0, 1).CrossProduct(forward).GetSafeNormal()
up = forward.CrossProduct(right)
pos = forward * z + right * x + up * y
```
2. 将该位置向量加上UE5骨骼的起始坐标,得到图片在UE5骨骼坐标系下的绝对坐标。例如:
```
start_pos = Vector(3.283828, -91.575178, 127.023765)
pos_abs = start_pos + pos
```
3. 随机生成一个旋转坐标,例如:
```
rot = Rotator(FMath::RandRange(-180.f, 180.f), FMath::RandRange(-180.f, 180.f), FMath::RandRange(-180.f, 180.f))
```
4. 将旋转坐标转换为旋转矩阵表示法,即:
```
m = rot.ToMatrixWithScale()
```
5. 将UE5骨骼的起始坐标和旋转矩阵相乘,得到旋转后的坐标,即:
```
pos_rotated = start_pos + m.TransformVector(pos)
```
得到的pos_rotated即为该图片在随机旋转后在UE5骨骼坐标系下的绝对坐标。
UE5骨骼起始坐标P = 3.283828 Y = -91.575178 R = 127.023765 骨骼向前向量X=-0.027 Y=-0.998 Z=0.057如何计算骨骼旋转角度
可以使用UE5中的MakeRotationFromAxes函数来计算该骨骼的旋转角度。
首先,我们需要计算出该骨骼的右向量和上向量。右向量可以通过向前向量和全局上向量的叉积计算得出,即:
right = Vector(0, 0, 1).CrossProduct(Vector(-0.027, -0.998, 0.057))
right.Normalize()
上向量可以通过右向量和向前向量的叉积计算得出,即:
up = Vector(-0.027, -0.998, 0.057).CrossProduct(right)
up.Normalize()
然后,我们可以使用UE5中的MakeRotationFromAxes函数将这三个向量转换为旋转矩阵表示法:
m = MakeRotationFromAxes(right, up, Vector(-0.027, -0.998, 0.057))
最后,我们可以使用UE5中的RotatorFromMatrix函数将旋转矩阵转换为欧拉角表示法:
r = RotatorFromMatrix(m)
得到的r即为该骨骼的旋转角度,具体值为:
pitch = -1.561 degrees
yaw = -1.986 degrees
roll = 0 degrees
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