UE5获取骨骼正方向向量
时间: 2024-06-07 17:11:27 浏览: 330
在UE5中,获取骨骼正方向向量可以通过以下步骤实现:
1. 打开包含骨骼的网格模型的蓝图或者角色蓝图。
2. 在蓝图中找到骨骼节点,右键点击选择“Add Sockets” -> “Add Socket”。
3. 在弹出的窗口中,输入Socket名称,然后选择所需的骨骼节点。
4. 在蓝图中找到获取Socket Transform节点,将Socket名称输入到该节点中。
5. 获取Socket Transform节点的Rotation,然后使用“Get Forward Vector”节点即可得到骨骼正方向向量。
注意:在获取Socket Transform节点之前,需要确保骨骼节点已经被正确地绑定到网格模型上,并且网格模型已经被正确地导入到UE5中。
相关问题
ue 获取一个向量的向前向量
在Unreal Engine (UE) 中,获取一个向量的向前向量(Forward Vector)可以通过以下步骤实现:
1. **定义一个向量**:首先,你需要定义一个向量。通常,这个向量代表的是某个对象的方向。
2. **使用向量的向前向量函数**:UE 提供了内置函数来获取向量的向前向量。
以下是一个示例代码,展示了如何在UE中获取一个向量的向前向量:
```cpp
FVector GetForwardVector(const FVector& Direction) {
// 创建一个旋转矩阵
FRotator Rotation = Direction.Rotation();
// 获取向前向量
FVector ForwardVector = FRotationMatrix(Rotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
return ForwardVector;
}
// 示例用法
FVector Direction = FVector(1, 0, 0); // 假设方向向量为 (1, 0, 0)
FVector ForwardVector = GetForwardVector(Direction);
```
在这个示例中,`GetForwardVector` 函数接受一个方向向量,并返回其向前向量。通过使用 `FRotationMatrix` 和 `GetUnitAxis` 函数,我们可以轻松地获取向前向量。
1920x1080的图片 ediapipe坐标x=0.546142y = 0.315784z = -0.148612,ue5骨骼起始坐标起始坐标 P = 3.283828 Y = -91.575178 R = 127.023765 ue5骨骼向前向量 X=-0.027 Y=-0.998 Z=0.057 如何机选骨骼旋转坐标
要将一张图片的坐标转换到UE5骨骼的旋转坐标下,可以按照以下步骤进行:
1. 计算出图片坐标在UE5中的位置向量,即将图片坐标的x、y、z值乘以UE5骨骼向前向量、右向量和上向量的单位向量,加权求和得到一个位置向量。例如:
```
x = 0.546142
y = 0.315784
z = -0.148612
forward = Vector(-0.027, -0.998, 0.057).GetSafeNormal()
right = Vector(0, 0, 1).CrossProduct(forward).GetSafeNormal()
up = forward.CrossProduct(right)
pos = forward * z + right * x + up * y
```
2. 将该位置向量加上UE5骨骼的起始坐标,得到图片在UE5骨骼坐标系下的绝对坐标。例如:
```
start_pos = Vector(3.283828, -91.575178, 127.023765)
pos_abs = start_pos + pos
```
3. 随机生成一个旋转坐标,例如:
```
rot = Rotator(FMath::RandRange(-180.f, 180.f), FMath::RandRange(-180.f, 180.f), FMath::RandRange(-180.f, 180.f))
```
4. 将旋转坐标转换为旋转矩阵表示法,即:
```
m = rot.ToMatrixWithScale()
```
5. 将UE5骨骼的起始坐标和旋转矩阵相乘,得到旋转后的坐标,即:
```
pos_rotated = start_pos + m.TransformVector(pos)
```
得到的pos_rotated即为该图片在随机旋转后在UE5骨骼坐标系下的绝对坐标。
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