函数设计 要求:对创建的void enemyMove()函数贴出对应代码和注释,代码为:void enemyMove() { for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) { if (enemy[i].flag) { if (enemy[i].Myunion.type == SAMLL) { enemy[i].y += ENEMY_SPEED_SMALL; } else if (enemy[i].Myunion.type == MEDIUM) { enemy[i].y += ENEMY_SPEED_MEDIUM; } else { enemy[i].y += ENEMY_SPEED_BIG; } if (enemy[i].y >= WIN_HEIGHT) { enemy[i].flag = false;//表示敌机已经被摧毁 } } } }
时间: 2024-02-29 10:54:22 浏览: 48
这段代码定义了一个名为`enemyMove`的函数,该函数没有任何参数,返回值为`void`,即不返回任何值。
该函数的作用是控制敌机的移动。首先通过一个`for`循环遍历所有敌机,如果敌机的`flag`标记为真,即该敌机还未被摧毁,就开始移动该敌机。根据敌机的类型不同,移动速度也不同,分别为`ENEMY_SPEED_SMALL`、`ENEMY_SPEED_MEDIUM`、`ENEMY_SPEED_BIG`。
如果敌机超出了窗口的高度`WIN_HEIGHT`,则将该敌机的`flag`标记为假,表示该敌机已经被摧毁。
总体来说,该函数负责控制敌机的移动和摧毁,是游戏中非常重要的一个函数。
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函数设计 要求:对创建的void enemyMove()函数贴出对应代码和注释,代码为:void enemyMove() { for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) { if (enemy[i].flag) { if (enemy[i].Myunion.type == SAMLL) { enemy[i].y += ENEMY_SPEED_SMALL; } else if (enemy[i].Myunion.type == MEDIUM) { enemy[i].y += ENEMY_SPEED_MEDIUM; } else { enemy[i].y += ENEMY_SPEED_BIG; } if (enemy[i].y >= WIN_HEIGHT) { enemy[i].flag = false;//表示敌机已经被摧毁 } } } }
这段代码定义了一个名为`enemyMove`的函数,该函数没有任何参数,返回值为`void`,即不返回任何值。
该函数的作用是控制敌机的移动。首先通过一个`for`循环遍历所有敌机,如果敌机的`flag`标记为真,即该敌机还未被摧毁,就开始移动该敌机。根据敌机的类型不同,移动速度也不同,分别为`ENEMY_SPEED_SMALL`、`ENEMY_SPEED_MEDIUM`、`ENEMY_SPEED_BIG`。
如果敌机超出了窗口的高度`WIN_HEIGHT`,则将该敌机的`flag`标记为假,表示该敌机已经被摧毁。
总体来说,该函数负责控制敌机的移动和摧毁,是游戏中非常重要的一个函数。
函数设计 要求:对创建的void BulletMove()函数贴出对应代码和注释,代码为:void BulletMove() { for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) { if (bullet[i].flag) { bullet[i].y -= BULLET_SPEED; if (bullet[i].y <= -11) { bullet[i].flag = false; } } } }
这是一个用于更新玩家子弹位置的函数,具体实现如下:
```c++
void BulletMove() {
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
if (bullet[i].flag) { // 判断子弹是否存在
bullet[i].y -= BULLET_SPEED; // 更新子弹位置
if (bullet[i].y <= -11) { // 如果子弹已经飞出屏幕,将其标记为不存在状态
bullet[i].flag = false;
}
}
}
}
```
该函数的作用是遍历所有的玩家子弹,如果子弹存在则更新其位置,并判断子弹是否已经飞出屏幕,如果是则将其标记为不存在状态。其中 `bullet[i].flag` 表示第 i 个子弹是否存在,`bullet[i].y` 表示第 i 个子弹的纵坐标,`BULLET_SPEED` 表示子弹的速度。
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