clojure怎么定义一个二维的数组
时间: 2023-11-14 08:04:28 浏览: 34
在Clojure中,可以使用`vec`和`repeat`函数来定义一个二维数组。具体操作步骤如下:
1. 使用`repeat`函数创建一个大小为n的数组,其中每个元素都是由`repeat`函数创建的大小为m的数组。
```
(defn create-2d-array [n m]
(vec (repeat n (vec (repeat m 0)))))
```
2. 在上述代码中,`0`是数组的默认值,可以根据需求进行修改。
3. 调用`create-2d-array`函数即可创建一个大小为n*m的二维数组。
例如,创建一个大小为3*4的数组:
```
(def arr (create-2d-array 3 4))
```
这样就定义好了一个二维数组,你可以通过`(aget arr i j)`来获取数组中第i行第j列的元素。
相关问题
用Clojure写一个冒泡排序
以下是用Clojure编写的冒泡排序代码:
```clojure
(defn bubble-sort [array]
(loop [arr array
n (count array)
swapped true]
(if (not swapped)
arr
(let [new-arr (vec (take n arr))
swapped? false]
(doseq [i (range 0 (dec n))
:let [j (inc i)]]
(if (> (nth new-arr i) (nth new-arr j))
(do
(assoc! new-arr i (nth new-arr j))
(assoc! new-arr j (nth new-arr i))
(recur new-arr n true)
(def swapped? true))))
(recur new-arr (dec n) swapped?)))))
;; 示例用法
(bubble-sort [3 1 4 1 5 9 2 6 5 3])
;; 输出:[1 1 2 3 3 4 5 5 6 9]
```
该函数使用了循环和条件语句来实现冒泡排序。它首先初始化一个布尔值“swapped”,用于检查是否需要继续排序。然后使用一个无限循环来迭代排序过程,同时跟踪数组的大小“n”和“swapped”的值。
在每次迭代中,它会创建一个新的数组副本,并使用“doseq”循环遍历该数组,比较相邻的元素并交换它们的位置(如果必要)。如果有任何交换发生,则将“swapped”设置为true,并继续进行排序。
最后,当没有交换发生时,该函数将返回已排序的数组。
用clojure编写一个五子棋游戏
好的,我可以为你提供一个基本的五子棋游戏实现,使用Clojure语言编写。
首先,我们需要定义一个棋盘数据结构,在Clojure中可以使用一个嵌套的向量来表示,其中每个元素表示一个棋子的状态,例如:
```
(def board
[[nil nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
[nil nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
[nil nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
[nil nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
[nil nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
[nil nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
[nil nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
[nil nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
[nil nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
[nil nil nil nil nil nil nil nil nil nil]])
```
在这个棋盘中,每个元素都是一个空值nil,表示这个位置没有棋子。我们还需要定义一个变量来表示当前玩家是谁,例如:
```
(def player "黑方")
```
接下来,我们需要定义一些函数来操作这个棋盘和玩家变量。首先,我们需要一个函数来打印当前的棋盘状态,例如:
```
(defn print-board []
(doseq [row board]
(doseq [cell row]
(print (if cell cell "·")))
(println)))
```
这个函数使用了两个嵌套的doseq循环来遍历整个棋盘,打印每个位置的状态。空位置打印为"·",有棋子的位置打印为棋子的状态。
接下来,我们需要一个函数来让玩家下棋。这个函数应该接受一个位置参数,表示玩家想要下棋的位置,然后将这个位置的状态设置为当前玩家的颜色。例如:
```
(defn make-move [x y]
(if (nil? (get-in board [x y]))
(do (assoc-in board [x y] player)
(if (= player "黑方") (def player "白方") (def player "黑方")))
(println "这个位置已经有棋子了,请重新选择位置。")))
```
这个函数首先检查这个位置是否已经有棋子,如果没有,就将这个位置的状态设置为当前玩家的颜色,并且切换玩家。如果这个位置已经有棋子了,就打印一个错误信息,让玩家重新选择位置。
最后,我们需要一个函数来判断游戏是否结束。这个函数应该检查棋盘上是否已经有五个同色的棋子连成一条线,如果有,就返回true,表示游戏结束。例如:
```
(defn check-win []
(let [win-lines [[(range 5) (repeat 5)]
[(repeat 5) (range 5)]
[(range 5) (range 5)]
[(range 4 9) (range 5)]
[(range 5) (range 4 9)]
[(range 4 9) (range 4 9)]
[(range 4 9) (range 0 5)]
[(range 4 9) (range 1 6)]
[(range 4 9) (range 2 7)]
[(range 4 9) (range 3 8)]]]
(some #(every? #(= player (get-in board [%1 %2])) %)
win-lines)))
```
这个函数定义了一个win-lines列表,其中包含了所有可能的五子棋连线。然后,使用some和every?函数来检查每一条连线是否都是同色的棋子,如果有一条连线满足条件,就返回true,表示游戏结束。
现在,我们已经定义了一个基本的五子棋游戏,可以使用REPL来运行。你可以通过调用print-board函数来打印当前的棋盘状态,make-move函数来让玩家下棋,check-win函数来检查游戏是否结束。