帮我写一个关于unreal engine的逻辑代码,功能需求是runtime 模式下将UTexture 序列化到本地
时间: 2024-02-23 22:58:25 浏览: 30
好的,以下是可以实现你的需求的C++代码:
```c++
#include "Engine.h"
#include "Serialization/Archive.h"
#include "Serialization/MemoryWriter.h"
#include "Misc/FileHelper.h"
void SerializeTextureToDisk(UTexture* Texture, FString SavePath)
{
if (!Texture)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Texture is null!"));
return;
}
// Create memory writer
FMemoryWriter MemoryWriter;
MemoryWriter.ArIsSaveGame = true;
// Serialize texture
Texture->Serialize(MemoryWriter);
// Write to file
FFileHelper::SaveArrayToFile(MemoryWriter.ToArray(), *SavePath);
}
```
这个函数接受两个参数:一个是UTexture指针,一个是保存路径。在函数内部,我们创建了一个FMemoryWriter,用于将Texture序列化到内存中。然后,我们通过调用Texture的Serialize函数将Texture序列化到内存中。最后,我们将内存中的数据写入到指定的文件中。
你可以在你的项目中调用这个函数来进行Texture的序列化。例如:
```c++
UTexture* MyTexture = LoadObject<UTexture>(nullptr, TEXT("/Game/Textures/MyTexture"));
FString SavePath = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("MyTexture.data");
SerializeTextureToDisk(MyTexture, SavePath);
```
这个例子中,我们首先使用LoadObject函数来加载一个Texture,然后指定保存路径,并调用SerializeTextureToDisk函数进行序列化。