UE 怎么在材质里面创建材质参数集
时间: 2023-10-21 19:54:41 浏览: 52
在UE4中,可以通过以下步骤在材质中创建材质参数集:
1. 打开要编辑的材质。在资产浏览器中找到材质资源并双击打开。
2. 在材质编辑器中,右键单击画布空白处,并选择“Create Material Parameter Collection”。
3. 在弹出的对话框中,为新的材质参数集指定名称,并选择要包含的参数类型。可以选择颜色、浮点数、标量、向量、纹理等参数类型。
4. 点击“OK”按钮创建新的材质参数集。
5. 在材质中使用参数集。在材质编辑器中,可以使用“Parameter Collection”节点来引用材质参数集中的参数。将材质参数集资源连接到节点上,并选择要使用的参数。
6. 修改参数集中的参数。在材质参数集资源中,可以修改参数的值。所有使用该参数的材质都会自动更新。
需要注意的是,材质参数集只能在运行时修改,因此您需要在运行时通过蓝图、代码或其他方式来修改参数值。此外,材质参数集中的参数值是全局共享的,因此如果多个对象都使用相同的材质参数集,则它们将共享相同的参数值。
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UE4怎么C++里面导入自己创建的材质
在 Unreal Engine 4 的 C++ 代码中导入自己创建的材质,可以通过以下步骤实现:
1. 在 UE 编辑器中创建一个新的材质,并设置其材质参数和属性;
2. 在 UE 编辑器中保存该材质,然后右键点击该材质并选择“Copy Reference”;
3. 在 C++ 代码中声明一个指向 UMaterial 类的指针变量,并使用 `ConstructorHelpers::FObjectFinder` 来加载该材质,例如:
```cpp
#include "ConstructorHelpers.h"
#include "Materials/Material.h"
UMaterial* Material = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterial>(TEXT("/Game/MyMaterials/MyMaterialInstance.MyMaterialInstance")).Object;
```
其中,`/Game/MyMaterials/MyMaterialInstance.MyMaterialInstance` 是你在第二步中复制的材质引用路径;
4. 将该材质应用到场景中的模型上,例如:
```cpp
MeshComponent->SetMaterial(0, Material);
```
其中,`MeshComponent` 是场景中的模型组件,`0` 是应用材质的索引,`Material` 是指向 UMaterial 实例的指针。
需要注意的是,如果你在 C++ 代码中导入材质,需要确保该材质已经保存并编译过。如果你修改了材质,需要重新保存和编译材质并重新编译你的 C++ 代码,才能看到修改后的效果。
ue4数据库实时改变动画材质参数
在UE4中实时改变动画材质参数的方法如下:
1. 在动画蓝图中添加材质参数节点,可以通过右键菜单或者搜索栏找到材质参数节点。
2. 将材质参数节点连接到需要修改的材质上,可以通过右键材质选择“Create Material Instance”。
3. 在蓝图中添加需要改变的参数节点,例如颜色、纹理等,将其与材质参数节点相连。
4. 在蓝图中添加需要改变参数的触发器,例如按键、时间轴等。
5. 在触发器事件中,使用“Set Scalar Parameter Value”、“Set Vector Parameter Value”等节点,来改变材质参数的值。
6. 运行游戏,触发相应的事件即可实时改变动画材质参数。
需要注意的是,材质参数节点只能在材质编辑器中创建,并且要创建材质实例才能在蓝图中使用。另外,在改变材质参数时,需要注意其对性能的影响,过多的材质参数改变可能导致游戏卡顿或者崩溃。