使用lockCanvas(Rect dirty)为什么会造成lockAsync调用次数增加
时间: 2023-12-05 20:04:16 浏览: 95
使用lockCanvas(Rect dirty)方法会导致Canvas对象被锁定,直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas)方法释放锁定。如果在此期间频繁调用lockCanvas(Rect dirty)方法,会导致Canvas对象被频繁锁定和释放,从而增加lockAsync调用次数。
lockAsync是SurfaceFlinger中的一个异步锁定机制,用于从系统的UI线程中解耦出来,以提高UI线程的响应速度。当Canvas对象被频繁锁定和释放时,会触发lockAsync的调用,从而增加lockAsync调用次数。
因此,在使用lockCanvas(Rect dirty)方法时,应该尽量减少频繁锁定和释放Canvas对象的操作,以减少lockAsync的调用次数,提高UI线程的响应速度。
相关问题
如何在onSurfaceTextureAvailable 里使用surfaceTexture.lockCanvas();
在 `onSurfaceTextureAvailable` 方法中,可以通过 `surfaceTexture` 获取到 `SurfaceTexture` 对象,然后再使用 `lockCanvas()` 方法获取到对应的 `Canvas` 对象,具体代码如下:
```java
@Override
public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture, int width, int height) {
Surface surface = new Surface(surfaceTexture);
Canvas canvas = surface.lockCanvas(null);
// 在这里进行绘制操作
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
```
在获取到 `Canvas` 对象后,就可以在里面进行绘制操作了。最后需要调用 `unlockCanvasAndPost()` 方法来释放 `Canvas` 对象并提交绘制内容。
Android 预览图像时使用setTargetRotation设置旋转角度为什么部分机型预览为放大
Android中使用setTargetRotation方法设置预览图像的旋转角度时,可能会出现预览图像放大的问题,这通常是由于摄像头驱动程序的实现不够完善所引起的。原因是在部分机型上,摄像头的预览图像并不是直接输出的,而是经过了一个缓冲区的处理,当使用setTargetRotation方法设置旋转角度时,缓冲区中的图像会被拉伸或压缩,导致出现预览图像放大的问题。
为了解决这个问题,我们可以使用Matrix类对预览图像进行旋转和缩放操作,而不是使用setTargetRotation方法。具体来说,我们可以在SurfaceTextureListener的onSurfaceTextureAvailable()方法中获取到SurfaceTexture对象,并使用这个对象创建一个Surface对象,然后在Camera的setPreviewTexture()方法中设置这个Surface对象,这样就可以使用SurfaceTexture和Camera之间的缓冲区直接显示预览图像,而不会出现放大的问题。
以下是一个简单的代码示例,演示了如何使用Matrix类进行旋转和缩放操作:
```java
Matrix matrix = new Matrix();
// 旋转90度
matrix.setRotate(90);
// 缩放2倍
matrix.setScale(2, 2);
Camera camera = Camera.open();
Camera.Parameters parameters = camera.getParameters();
parameters.setRotation(90);
camera.setParameters(parameters);
camera.setDisplayOrientation(90);
try {
camera.setPreviewTexture(surfaceTexture);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
camera.startPreview();
// 获取预览图像
byte[] buffer = new byte[previewSize.width * previewSize.height * 3 / 2];
camera.addCallbackBuffer(buffer);
camera.setPreviewCallbackWithBuffer(new Camera.PreviewCallback() {
@Override
public void onPreviewFrame(byte[] data, Camera camera) {
// 将预览图像旋转和缩放后显示在SurfaceTexture上
YuvImage yuvImage = new YuvImage(data, ImageFormat.NV21, previewSize.width, previewSize.height, null);
ByteArrayOutputStream outputStream = new ByteArrayOutputStream();
yuvImage.compressToJpeg(new Rect(0, 0, previewSize.width, previewSize.height), 100, outputStream);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeByteArray(outputStream.toByteArray(), 0, outputStream.size());
Bitmap rotatedBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), matrix, true);
Surface surface = new Surface(surfaceTexture);
Canvas canvas = surface.lockCanvas(null);
canvas.drawBitmap(rotatedBitmap, 0, 0, null);
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
surface.release();
camera.addCallbackBuffer(data);
}
});
```
在这个示例中,我们首先创建了一个Matrix对象,并使用setRotate()和setScale()方法对其进行了旋转和缩放操作,然后使用Camera对象获取了摄像头的参数,并使用setParameters()方法设置了摄像头的旋转角度和显示方向。接着,我们使用Camera的setPreviewTexture()方法将SurfaceTexture对象设置为预览图像的目标,然后使用Camera的startPreview()方法开始预览。
在获取预览图像时,我们使用Camera的addCallbackBuffer()方法设置了一个预览图像的缓冲区,并使用setPreviewCallbackWithBuffer()方法设置了一个回调函数,当有新的预览图像时,就会调用这个回调函数。在回调函数中,我们将预览图像转换为Bitmap对象,并使用createBitmap()方法对其进行旋转和缩放操作,最后将旋转和缩放后的Bitmap对象通过Canvas对象显示在SurfaceTexture上。
需要注意的是,在每次回调函数中需要使用Camera的addCallbackBuffer()方法重新设置预览图像的缓冲区,否则会导致出现预览图像异常的问题。此外,在使用Surface对象时,需要在显示完毕后调用unlockCanvasAndPost()方法释放Surface对象。