unity自动生成敌人_unity 2d AI 敌人 自动追踪(2)
时间: 2023-09-13 21:10:22 浏览: 89
好的,关于Unity自动生成敌人,我可以提供一些思路和建议。
首先,你可以通过编写脚本来实现自动生成敌人。具体地说,你可以在场景中放置一个空对象,命名为“EnemySpawner”,然后给它添加一个脚本,例如“EnemySpawner.cs”。
在这个脚本中,你可以编写代码来实现自动生成敌人。例如,你可以定义一个敌人预制体,然后在场景中生成若干个敌人实例。你可以使用Random类来随机生成敌人的位置和属性,使得每次生成的敌人都不同。
另外,你可以使用Unity中的AI功能来实现敌人的自动追踪。具体地说,你可以给敌人添加一个“NavMeshAgent”组件,使它能够在场景中自动寻路。然后你可以编写代码来实现敌人的追踪行为,例如让敌人朝向玩家并向其移动。
总的来说,Unity提供了很多方便的工具和功能,可以帮助你实现自动生成敌人和AI追踪等功能。如果你需要更具体的代码实现或者有其他问题,可以继续向我提问。
相关问题
Unity2d 自动追踪敌人实现的代码?
好的,以下是一个简单的Unity2D自动追踪敌人的代码实现:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public float lookRadius = 10f;
public Transform target;
NavMeshAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
void Update()
{
float distance = Vector3.Distance(target.position, transform.position);
if (distance <= lookRadius)
{
agent.SetDestination(target.position);
if (distance <= agent.stoppingDistance)
{
// 在这里写敌人攻击玩家的代码
}
}
}
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, lookRadius);
}
}
```
在这个代码中,我们首先定义了一个名为`lookRadius`的公共浮点型变量来表示敌人的视野范围,以及一个`target`的Transform类型变量来表示敌人要追踪的目标。在`Start()`函数中,我们获取了敌人的NavMeshAgent组件。
在`Update()`函数中,我们首先计算了敌人和目标之间的距离,如果距离小于等于视野范围,则设置敌人的目标点为目标的位置。如果距离小于等于敌人的停止距离(即敌人到达目标点后停止移动的距离),则可以在这里写敌人攻击玩家的代码。
最后,在`OnDrawGizmosSelected()`函数中,我们绘制了一个红色的球形区域来表示敌人的视野范围。
需要注意的是,以上代码只是一个简单的示例,具体实现还需要根据你的具体需求进行调整。
Unity2d 实现一个最简单的自动追踪敌人代码,不考虑视野范围
好的,以下是一个最简单的Unity2D自动追踪敌人的代码实现,不考虑视野范围:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public Transform target;
NavMeshAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
void Update()
{
agent.SetDestination(target.position);
}
}
```
在这个代码中,我们同样定义了一个名为`target`的Transform类型变量来表示敌人要追踪的目标。在`Start()`函数中,我们同样获取了敌人的NavMeshAgent组件。
在`Update()`函数中,我们直接将敌人的目标点设置为目标的位置,这样敌人就会一直向目标移动。
需要注意的是,这个代码非常简单,敌人会一直向目标移动,如果目标离得太远,敌人可能永远也追不上。实际应用中,还需要根据具体需求进行调整,例如增加视野范围、攻击距离等限制。