如果不用target,让敌人向一个方向移动呢?

时间: 2024-03-05 09:47:47 浏览: 14
如果不需要让敌人朝向一个目标位置移动,而是让其向一个固定的方向移动,可以按照以下步骤实现: 1. 在敌人的脚本组件中添加一个变量来存储敌人移动的方向向量,例如: ``` public Vector3 moveDirection = new Vector3(1f, 0f, 0f); // 敌人移动的方向向量 ``` 这里将敌人的移动方向设置为x轴正方向,可以根据需求自行修改。 2. 在敌人的FixedUpdate()函数中,将敌人向指定的方向移动,例如: ``` void FixedUpdate() { // 获取敌人的刚体组件 Rigidbody rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); // 计算敌人的位移向量 Vector3 moveVector = moveDirection.normalized * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime; // 将敌人向位移向量移动 rigidbody.MovePosition(transform.position + moveVector); } ``` 这里使用了刚体的MovePosition()函数来实现物体的平滑移动,可以保证物体的移动效果更加平滑。 3. 在场景中放置敌人,并将敌人的脚本组件添加到敌人物体上,设置敌人的移动方向和速度,即可看到敌人向指定方向移动。 值得注意的是,这种方式下敌人的移动方向是固定不变的,如果需要改变敌人的移动方向,需要手动修改敌人的moveDirection变量。

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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }代码

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