unity urp 皮肤shader

时间: 2023-07-14 19:57:41 浏览: 540
Unity URP(Universal Render Pipeline)提供了许多内置的皮肤材质和 Shader,可以用于制作各种不同类型的皮肤效果。 其中,URP 的 Skin Shader 是一种用于渲染皮肤表面的着色器,可以在 Unity 中轻松创建逼真的皮肤材质。在 URP 中,可以通过创建一个新的 Material 并选择 "Universal Render Pipeline/Lit" Shader,然后在 Inspector 窗口中将 Surface 设置为 Skin 来使用 Skin Shader。 此外,Unity 还提供了一些额外的 Shader 功能,例如 Subsurface Scattering(次表面散射)和 Microdetails(微观细节),可以进一步增强皮肤的真实感和细节表现。
相关问题

unity URP 玻璃shader

以下是使用Unity URP实现玻璃shader的步骤: 1.创建一个新的Shader Graph,将其命名为“Glass”。 2.在Shader Graph中,创建一个新的Unlit Master节点,并将其命名为“Glass”。 3.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Texture”。将其类型设置为“Texture 2D”,并将其连接到Unlit Master节点的Base Color输入。 4.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Normal Map”。将其类型设置为“Texture 2D”,并将其连接到Unlit Master节点的Normal输入。 5.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Tint Color”。将其类型设置为“Color”,并将其连接到Unlit Master节点的Base Color输入。 6.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Refraction”. 将其类型设置为“Vector1”,并将其连接到Unlit Master节点的Refraction输入。 7.在Shader Graph中,创建一个新的Sample Texture 2D节点,并将其命名为“Glass Texture Sample”。将其连接到“Glass Texture”输入节点。 8.在Shader Graph中,创建一个新的Sample Texture 2D节点,并将其命名为“Glass Normal Map Sample”。将其连接到“Glass Normal Map”输入节点。 9.在Shader Graph中,创建一个新的Normal Map节点,并将其命名为“Glass Normal Map”. 将其连接到“Glass Normal Map Sample”节点的RGB输出。 10.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Normal Strength”. 将其连接到“Glass Normal Map”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Normal Strength”输入节点。 11.在Shader Graph中,创建一个新的Lerp节点,并将其命名为“Glass Refraction Lerp”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction”输入节点,将其另一个输入连接到常量值“1.0”,并将其第三个输入连接到常量值“0.1”。 12.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Refraction Strength”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Lerp”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“0.1”。 13.在Shader Graph中,创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Refraction Add”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Strength”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“1.0”。 14.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Refraction Multiply”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Add”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Texture Sample”节点的Alpha输出。 15.在Shader Graph中,创建一个新的Lerp节点,并将其命名为“Glass Tint Lerp”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Color”输入节点,将其另一个输入连接到常量值“1.0”,并将其第三个输入连接到常量值“0.1”。 16.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Tint Strength”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Lerp”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“0.1”。 17.在Shader Graph中,创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Tint Add”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Strength”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“1.0”。 18.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Tint Multiply”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Add”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Texture Sample”节点的RGB输出。 19.在Shader Graph中,创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Final Add”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Multiply”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Refraction Multiply”节点的Output输出。 20.在Shader Graph中,将“Glass Final Add”节点连接到Unlit Master节点的Base Color输入。 21.在场景中创建一个Plane对象,并将其缩放为适当的大小。 22.将玻璃纹理拖放到Plane对象上,并将其材质设置为“Glass”。 23.选择Main Camera,在Inspector面板勾选Glass Ctrl组件的Show Glass即可看到效果。

unity urp 模糊 shader

### Unity URP 中实现模糊效果的 Shader 教程 #### 使用 Shader Graph 实现高斯模糊 为了在 Unity URP 中创建高效的高斯模糊效果,可以利用 Shader Graph 工具简化开发过程。通过该工具,开发者无需编写复杂的 HLSL 代码即可构建视觉效果。 首先,在项目中启用 Universal Render Pipeline 并新建一个材质球用于承载自定义着色器逻辑。接着打开 Shader Graph 编辑窗口并设置节点参数以模拟高斯分布曲线[^1]: ```csharp // 创建一个新的计算节点来表示单次采样权重 float GaussianWeight(float offset, float sigma) { return exp(-offset * offset / (2.0 * sigma * sigma)); } ``` 随后连接纹理输入与多个偏移后的样本点相乘累加求平均值得到最终输出颜色值。此方法能够有效减少噪点同时保持边缘细节清晰可见。 对于更精细控制的需求方而言,则可进一步调整标准差 `sigma` 参数改变虚化程度;或是引入方向性分量分离水平垂直两次传递完成全向散焦操作。 #### 手动编码 Fragment Shader 进行图像处理 当追求极致性能优化或特殊定制功能时,直接编辑片段着色程序不失为一种可行方案。下面展示了一段基于距离场理论设计的基础版径向渐变遮罩脚本[^2]: ```hlsl fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { // 计算当前位置至中心的距离平方根作为强度因子 half dist = length(i.uv - 0.5); fixed atten = smoothstep(_RadiusInner, _RadiusOuter, dist); return tex2D(_MainTex, i.uv) * lerp(_ColorA, _ColorB, atten); } ``` 值得注意的是上述例子仅展示了如何应用简单的线性插值过渡方式生成柔和边界而非真正的模糊滤镜。要达到理想中的散景渲染质量还需借鉴更多高级算法比如盒式/三角形卷积核以及多次迭代近似正态分布等技巧。
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