unity urp 皮肤shader
时间: 2023-07-14 09:57:41 浏览: 510
Unity URP(Universal Render Pipeline)提供了许多内置的皮肤材质和 Shader,可以用于制作各种不同类型的皮肤效果。
其中,URP 的 Skin Shader 是一种用于渲染皮肤表面的着色器,可以在 Unity 中轻松创建逼真的皮肤材质。在 URP 中,可以通过创建一个新的 Material 并选择 "Universal Render Pipeline/Lit" Shader,然后在 Inspector 窗口中将 Surface 设置为 Skin 来使用 Skin Shader。
此外,Unity 还提供了一些额外的 Shader 功能,例如 Subsurface Scattering(次表面散射)和 Microdetails(微观细节),可以进一步增强皮肤的真实感和细节表现。
相关问题
unity urp贴花shader
Unity URP贴花Shader是用于URP渲染管线的一种着色器,可以实现在场景地面和物体上显示贴花效果。你可以使用Unity的URP渲染管线创建一个新的材质,然后将这个着色器分配给新的统一立方体GameObject,从而在URP中实现未贴花的贴花效果。你可以在GitHub上找到一个外国开发者编写的URP贴花Shader,通过该链接(https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPUnlitScreenSpaceDecalShader)获取更多详细信息。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>
unity URP 玻璃shader
以下是使用Unity URP实现玻璃shader的步骤:
1.创建一个新的Shader Graph,将其命名为“Glass”。
2.在Shader Graph中,创建一个新的Unlit Master节点,并将其命名为“Glass”。
3.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Texture”。将其类型设置为“Texture 2D”,并将其连接到Unlit Master节点的Base Color输入。
4.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Normal Map”。将其类型设置为“Texture 2D”,并将其连接到Unlit Master节点的Normal输入。
5.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Tint Color”。将其类型设置为“Color”,并将其连接到Unlit Master节点的Base Color输入。
6.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Refraction”. 将其类型设置为“Vector1”,并将其连接到Unlit Master节点的Refraction输入。
7.在Shader Graph中,创建一个新的Sample Texture 2D节点,并将其命名为“Glass Texture Sample”。将其连接到“Glass Texture”输入节点。
8.在Shader Graph中,创建一个新的Sample Texture 2D节点,并将其命名为“Glass Normal Map Sample”。将其连接到“Glass Normal Map”输入节点。
9.在Shader Graph中,创建一个新的Normal Map节点,并将其命名为“Glass Normal Map”. 将其连接到“Glass Normal Map Sample”节点的RGB输出。
10.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Normal Strength”. 将其连接到“Glass Normal Map”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Normal Strength”输入节点。
11.在Shader Graph中,创建一个新的Lerp节点,并将其命名为“Glass Refraction Lerp”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction”输入节点,将其另一个输入连接到常量值“1.0”,并将其第三个输入连接到常量值“0.1”。
12.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Refraction Strength”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Lerp”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“0.1”。
13.在Shader Graph中,创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Refraction Add”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Strength”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“1.0”。
14.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Refraction Multiply”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Add”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Texture Sample”节点的Alpha输出。
15.在Shader Graph中,创建一个新的Lerp节点,并将其命名为“Glass Tint Lerp”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Color”输入节点,将其另一个输入连接到常量值“1.0”,并将其第三个输入连接到常量值“0.1”。
16.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Tint Strength”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Lerp”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“0.1”。
17.在Shader Graph中,创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Tint Add”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Strength”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“1.0”。
18.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Tint Multiply”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Add”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Texture Sample”节点的RGB输出。
19.在Shader Graph中,创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Final Add”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Multiply”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Refraction Multiply”节点的Output输出。
20.在Shader Graph中,将“Glass Final Add”节点连接到Unlit Master节点的Base Color输入。
21.在场景中创建一个Plane对象,并将其缩放为适当的大小。
22.将玻璃纹理拖放到Plane对象上,并将其材质设置为“Glass”。
23.选择Main Camera,在Inspector面板勾选Glass Ctrl组件的Show Glass即可看到效果。
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