Cesium.Frustum is not a constructor怎么解决

时间: 2024-04-21 22:27:51 浏览: 211
如果您在使用Cesium的过程中出现了“Cesium.Frustum is not a constructor”这个错误,可能是因为Cesium的版本更新导致了API的变化。在较新的Cesium版本中,Frustum不再是一个构造函数,而是一个对象。因此,您需要使用`Cesium.Camera.frustum`属性来获取相机的视锥体对象,而不是使用`new Cesium.Frustum()`构造函数。 在您的代码中,将以下这行代码: ```javascript var frustum = new Cesium.Frustum(); ``` 替换为以下代码: ```javascript var frustum = scene.camera.frustum; frustum.near = 0.0; ``` 这样就可以获取到相机的视锥体对象,并将其近平面设置为0。然后,您可以使用视锥体对象来计算场景的最大经度、最小经度、最大纬度和最小纬度。
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Cesium.ShaderMaterialProperty is not a constructor

如果在使用Cesium的ShaderMaterialProperty时遇到了“Cesium.ShaderMaterialProperty is not a constructor”这个错误,可能是因为当前版本的Cesium没有导入该类。 在Cesium 1.80及以下版本中,ShaderMaterialProperty并不是Cesium的一部分。如果想要使用ShaderMaterialProperty,可以从cesium-materials-pack库中导入。具体步骤如下: 1. 安装cesium-materials-pack库。 ``` npm install cesium-materials-pack --save ``` 2. 在代码中导入ShaderMaterialProperty。 ``` import { ShaderMaterialProperty } from "cesium-materials-pack/Shaders/ShaderMaterialProperty.js"; ``` 3. 将ShaderMaterialProperty设置为wall的material。 ``` material: new ShaderMaterialProperty({ uniforms: { image: require("../../assets/images/weilan.png"), time: 0.0, }, vertexShader: ` attribute vec3 position; attribute vec2 st; uniform mat4 modelViewProjectionMatrix; varying vec2 uv; void main() { gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(position, 1.0); uv = vec2(st.x, 1.0 - st.y); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D image; uniform float time; varying vec2 uv; void main() { vec2 offset = vec2(0.0, sin(time * 5.0 + uv.x * 10.0) * 0.01); vec4 color = texture2D(image, uv + offset); gl_FragColor = color; } `, }), ``` 在Cesium 1.81及以上版本中,ShaderMaterialProperty已经被包含在Cesium中,可以直接使用,无需导入。如果还是遇到了上述错误,可以尝试更新Cesium的版本。

vue.runtime.esm.js:1888 TypeError: Cesium.Padding is not a constructor

如果在使用`new Cesium.Padding`时报错,可能是因为你使用的Cesium版本不支持`Cesium.Padding`构造函数。 在Cesium 1.51及以下的版本中,确实没有`Cesium.Padding`构造函数。如果你使用的是这些版本的Cesium,可以尝试使用以下代码来设置`padding`属性: ```javascript var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', { terrainProvider: Cesium.createWorldTerrain(), padding: { top: 0, bottom: 0, left: 0, right: 0 } }); ``` 在上面的代码中,我们将`padding`属性设置为一个对象,该对象包含四个方向的内边距值。这样可以确保场景占满整个容器,避免留白问题的出现。 你可以将上面的代码添加到你的项目中,然后重新调整浏览器窗口大小,看看留白问题是否得到了解决。
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分析下面代码的作用:/* * @Description: 飞线效果(参考开源代码) * @Version: 1.0 * @Author: Julian * @Date: 2022-03-05 16:13:21 * @LastEditors: Julian * @LastEditTime: 2022-03-05 17:39:38 */ class LineFlowMaterialProperty { constructor(options) { this._definitionChanged = new Cesium.Event(); this._color = undefined; this._speed = undefined; this._percent = undefined; this._gradient = undefined; this.color = options.color; this.speed = options.speed; this.percent = options.percent; this.gradient = options.gradient; }; get isConstant() { return false; } get definitionChanged() { return this._definitionChanged; } getType(time) { return Cesium.Material.LineFlowMaterialType; } getValue(time, result) { if (!Cesium.defined(result)) { result = {}; } result.color = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._color, time, Cesium.Color.RED, result.color); result.speed = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._speed, time, 5.0, result.speed); result.percent = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._percent, time, 0.1, result.percent); result.gradient = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._gradient, time, 0.01, result.gradient); return result } equals(other) { return (this === other || (other instanceof LineFlowMaterialProperty && Cesium.Property.equals(this._color, other._color) && Cesium.Property.equals(this._speed, other._speed) && Cesium.Property.equals(this._percent, other._percent) && Cesium.Property.equals(this._gradient, other._gradient)) ) } } Object.defineProperties(LineFlowMaterialProperty.prototype, { color: Cesium.createPropertyDescriptor('color'), speed: Cesium.createPropertyDescriptor('speed'), percent: Cesium.createPropertyDescriptor('percent'), gradient: Cesium.createPropertyDescriptor('gradient'), }) Cesium.LineFlowMaterialProperty = LineFlowMaterialProperty; Cesium.Material.LineFlowMaterialProperty = 'LineFlowMaterialProperty'; Cesium.Material.LineFlowMaterialType = 'LineFlowMaterialType'; Cesium.Material.LineFlowMaterialSource = uniform vec4 color; uniform float speed; uniform float percent; uniform float gradient; czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput){ czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput); vec2 st = materialInput.st; float t =fract(czm_frameNumber * speed / 1000.0); t *= (1.0 + percent); float alpha = smoothstep(t- percent, t, st.s) * step(-t, -st.s); alpha += gradient; material.diffuse = color.rgb; material.alpha = alpha; return material; } Cesium.Material._materialCache.addMaterial(Cesium.Material.LineFlowMaterialType, { fabric: { type: Cesium.Material.LineFlowMaterialType, uniforms: { color: new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), speed: 10.0, percent: 0.1, gradient: 0.01 }, source: Cesium.Material.LineFlowMaterialSource }, translucent: function(material) { return true; } })

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