three.js实现逼真的下雨效果,比如模型表面潮湿,天空或背景出现闪电效果,用粒子实现雨滴

时间: 2024-03-12 18:43:55 浏览: 107
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使用THREE.JS开发的下雨效果

实现逼真的下雨效果需要结合多个技术,包括材质、纹理、粒子系统、光照等。 以下是一个简单的示例代码,演示了如何使用 three.js 实现逼真的下雨效果: ```javascript // 创建一个平面作为场景的地面 var groundGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10000, 10000); var groundMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); var ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial); ground.rotation.x = -Math.PI / 2; scene.add(ground); // 创建一个盒子作为场景的天空 var skyGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(10000, 10000, 10000); var skyMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x111111 }); var sky = new THREE.Mesh(skyGeometry, skyMaterial); scene.add(sky); // 创建一个平面作为模型 var modelGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100); var modelMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xffffff, shininess: 30 }); var model = new THREE.Mesh(modelGeometry, modelMaterial); model.position.y = 10; scene.add(model); // 创建一个粒子系统作为雨滴 var particleCount = 1000; var particleGeometry = new THREE.BufferGeometry(); var particlePositions = new Float32Array(particleCount * 3); for (var i = 0; i < particleCount; i++) { particlePositions[i * 3] = (Math.random() - 0.5) * 2000; particlePositions[i * 3 + 1] = Math.random() * 500; particlePositions[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 2000; } particleGeometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(particlePositions, 3)); var particleMaterial = new THREE.PointsMaterial({ color: 0xffffff, size: 2 }); var particles = new THREE.Points(particleGeometry, particleMaterial); scene.add(particles); // 创建一个平面作为雨滴的投影 var shadowGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(20, 20); var shadowMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x000000, transparent: true, opacity: 0.5 }); var shadow = new THREE.Mesh(shadowGeometry, shadowMaterial); shadow.rotation.x = -Math.PI / 2; shadow.position.y = 0.1; scene.add(shadow); // 创建一个平面作为闪电效果 var lightningGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100); var lightningMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, transparent: true, opacity: 0 }); var lightning = new THREE.Mesh(lightningGeometry, lightningMaterial); lightning.position.y = 500; scene.add(lightning); // 渲染函数 function render() { // 更新粒子系统中雨滴的位置 for (var i = 0; i < particleCount; i++) { particlePositions[i * 3 + 1] -= 10; if (particlePositions[i * 3 + 1] < 0) { particlePositions[i * 3 + 1] = Math.random() * 500 + 500; } } particleGeometry.attributes.position.needsUpdate = true; // 更新模型表面的潮湿程度 var wetness = Math.min(1, Math.max(0, (lightningMaterial.opacity - 0.5) * 2)); modelMaterial.color.setRGB(1 - wetness, 1 - wetness, 1); // 更新雨滴的投影位置和透明度 shadow.position.x = model.position.x; shadow.position.z = model.position.z; shadow.material.opacity = wetness; // 更新闪电效果的透明度 if (Math.random() < 0.01) { lightningMaterial.opacity = 1; setTimeout(function() { lightningMaterial.opacity = 0; }, 50); } // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); // 循环调用渲染函数 requestAnimationFrame(render); } render(); ``` 在上面的代码中,我们创建了一个平面作为场景的地面,一个盒子作为场景的天空,一个平面作为模型。然后,我们创建了一个粒子系统作为雨滴,并创建了一个平面作为雨滴的投影,一个平面作为闪电效果。 在渲染函数中,我们将粒子系统中雨滴的位置向下移动,并在粒子系统中更新雨滴的位置。然后,我们根据闪电效果的透明度更新模型表面的潮湿程度,并将雨滴的投影位置和透明度更新为模型的位置和潮湿程度。最后,我们随机生成闪电效果,并根据其透明度更新闪电效果的透明度。
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