three.js实现逼真的下雨效果,比如模型表面潮湿,天空或背景出现闪电效果,用粒子实现雨滴
时间: 2024-03-12 18:43:55 浏览: 107
使用THREE.JS开发的下雨效果
实现逼真的下雨效果需要结合多个技术,包括材质、纹理、粒子系统、光照等。
以下是一个简单的示例代码,演示了如何使用 three.js 实现逼真的下雨效果:
```javascript
// 创建一个平面作为场景的地面
var groundGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10000, 10000);
var groundMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
var ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);
ground.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(ground);
// 创建一个盒子作为场景的天空
var skyGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(10000, 10000, 10000);
var skyMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x111111 });
var sky = new THREE.Mesh(skyGeometry, skyMaterial);
scene.add(sky);
// 创建一个平面作为模型
var modelGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100);
var modelMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xffffff, shininess: 30 });
var model = new THREE.Mesh(modelGeometry, modelMaterial);
model.position.y = 10;
scene.add(model);
// 创建一个粒子系统作为雨滴
var particleCount = 1000;
var particleGeometry = new THREE.BufferGeometry();
var particlePositions = new Float32Array(particleCount * 3);
for (var i = 0; i < particleCount; i++) {
particlePositions[i * 3] = (Math.random() - 0.5) * 2000;
particlePositions[i * 3 + 1] = Math.random() * 500;
particlePositions[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 2000;
}
particleGeometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(particlePositions, 3));
var particleMaterial = new THREE.PointsMaterial({ color: 0xffffff, size: 2 });
var particles = new THREE.Points(particleGeometry, particleMaterial);
scene.add(particles);
// 创建一个平面作为雨滴的投影
var shadowGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(20, 20);
var shadowMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x000000, transparent: true, opacity: 0.5 });
var shadow = new THREE.Mesh(shadowGeometry, shadowMaterial);
shadow.rotation.x = -Math.PI / 2;
shadow.position.y = 0.1;
scene.add(shadow);
// 创建一个平面作为闪电效果
var lightningGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100);
var lightningMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, transparent: true, opacity: 0 });
var lightning = new THREE.Mesh(lightningGeometry, lightningMaterial);
lightning.position.y = 500;
scene.add(lightning);
// 渲染函数
function render() {
// 更新粒子系统中雨滴的位置
for (var i = 0; i < particleCount; i++) {
particlePositions[i * 3 + 1] -= 10;
if (particlePositions[i * 3 + 1] < 0) {
particlePositions[i * 3 + 1] = Math.random() * 500 + 500;
}
}
particleGeometry.attributes.position.needsUpdate = true;
// 更新模型表面的潮湿程度
var wetness = Math.min(1, Math.max(0, (lightningMaterial.opacity - 0.5) * 2));
modelMaterial.color.setRGB(1 - wetness, 1 - wetness, 1);
// 更新雨滴的投影位置和透明度
shadow.position.x = model.position.x;
shadow.position.z = model.position.z;
shadow.material.opacity = wetness;
// 更新闪电效果的透明度
if (Math.random() < 0.01) {
lightningMaterial.opacity = 1;
setTimeout(function() { lightningMaterial.opacity = 0; }, 50);
}
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
// 循环调用渲染函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
```
在上面的代码中,我们创建了一个平面作为场景的地面,一个盒子作为场景的天空,一个平面作为模型。然后,我们创建了一个粒子系统作为雨滴,并创建了一个平面作为雨滴的投影,一个平面作为闪电效果。
在渲染函数中,我们将粒子系统中雨滴的位置向下移动,并在粒子系统中更新雨滴的位置。然后,我们根据闪电效果的透明度更新模型表面的潮湿程度,并将雨滴的投影位置和透明度更新为模型的位置和潮湿程度。最后,我们随机生成闪电效果,并根据其透明度更新闪电效果的透明度。
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