声明一个结构体point,包含三个数据成员x、y、z,表示一个点在三维空间的坐标。定义一个point类型的结构体数组p[3],对其初始化。并使用指针变量对数组进行遍历,并找出该数组所有元素钟与原点距离的最小值。

时间: 2023-11-28 18:49:50 浏览: 31
下面是代码实现: ```c++ #include <iostream> #include <cmath> using namespace std; struct point { double x, y, z; }; int main() { point p[3] = {{1, 2, 3}, {4, 5, 6}, {7, 8, 9}}; // 初始化结构体数组 double min_dis = INFINITY; // 初始化最小距离为无穷大 // 使用指针变量遍历结构体数组 for (point* ptr = p; ptr < p + 3; ptr++) { double dis = sqrt(ptr->x * ptr->x + ptr->y * ptr->y + ptr->z * ptr->z); // 计算距离 if (dis < min_dis) { min_dis = dis; // 更新最小距离 } } cout << "所有点中与原点最近的距离为:" << min_dis << endl; return 0; } ``` 输出结果为: ``` 所有点中与原点最近的距离为:3.74166 ``` 其中,INFINITY 是 C++ 标准库中定义的一个宏,表示正无穷大,头文件为 `<cmath>`。指针变量 `ptr` 在遍历结构体数组时,会指向每个结构体元素的首地址,使用 `->` 运算符来访问成员。
相关问题

声明一个结构体point,包含三个数据成员x、y、z,表示一个点在三维空间的坐标。在主函数中定义一个point类型的结构体变量,并该点到原点的距离。

以下是声明point结构体并计算点到原点距离的代码示例: ```c++ #include <iostream> #include <cmath> using namespace std; struct point { double x; double y; double z; }; int main() { point p; p.x = 3.0; p.y = 4.0; p.z = 5.0; double distance = sqrt(p.x * p.x + p.y * p.y + p.z * p.z); cout << "The distance between the point (" << p.x << ", " << p.y << ", " << p.z << ") and the origin is " << distance << endl; return 0; } ``` 在上述代码中,我们定义了一个point结构体,并在主函数中创建了一个point类型的变量p,并为其x、y、z三个成员赋值。接着,我们使用sqrt函数计算了该点到原点的距离,并将结果输出到控制台。

c++写一个判断三维空间中判断射线与平面是否相交

下面是一个简单的 C++ 代码实现: ```c++ #include <iostream> #include <cmath> using namespace std; struct Vector3 { double x, y, z; Vector3() {} Vector3(double x, double y, double z) : x(x), y(y), z(z) {} Vector3 operator+(const Vector3& other) const { return Vector3(x + other.x, y + other.y, z + other.z); } Vector3 operator-(const Vector3& other) const { return Vector3(x - other.x, y - other.y, z - other.z); } Vector3 operator*(double scalar) const { return Vector3(x * scalar, y * scalar, z * scalar); } double dot(const Vector3& other) const { return x * other.x + y * other.y + z * other.z; } Vector3 cross(const Vector3& other) const { return Vector3(y * other.z - z * other.y, z * other.x - x * other.z, x * other.y - y * other.x); } double length() const { return sqrt(x * x + y * y + z * z); } }; struct Ray { Vector3 origin, direction; Ray() {} Ray(const Vector3& origin, const Vector3& direction) : origin(origin), direction(direction) {} }; struct Plane { Vector3 point, normal; Plane() {} Plane(const Vector3& point, const Vector3& normal) : point(point), normal(normal) {} }; bool intersect(const Ray& ray, const Plane& plane, double& t) { double denom = plane.normal.dot(ray.direction); if (abs(denom) < 1e-6) // 判断是否平行 return false; t = plane.normal.dot(plane.point - ray.origin) / denom; return t >= 0; } int main() { // 示例:射线由点(0, 0, 0)出发,方向为(1, 1, 1);平面上的一点为(0, 0, 1),法向量为(0, 0, 1) Ray ray(Vector3(0, 0, 0), Vector3(1, 1, 1)); Plane plane(Vector3(0, 0, 1), Vector3(0, 0, 1)); double t; if (intersect(ray, plane, t)) { Vector3 intersection = ray.origin + ray.direction * t; cout << "Intersection point: (" << intersection.x << ", " << intersection.y << ", " << intersection.z << ")" << endl; } else { cout << "No intersection." << endl; } return 0; } ``` 这里我们定义了三个结构体:`Vector3` 表示三维向量,`Ray` 表示射线,`Plane` 表示平面。`intersect` 函数判断射线与平面是否相交,并返回相交参数t。在主函数中,我们给出了一个示例并输出相交点的坐标。

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