fParticleGun = new G4ParticleGun(n_particle); 为什么是创建了指针
时间: 2024-04-09 19:32:10 浏览: 20
在这段代码中,使用`new`关键字创建了一个`G4ParticleGun`对象,并将其返回的指针赋值给了`fParticleGun`。这是因为指针可以方便地管理动态分配的对象。
在C++中,`new`操作符返回一个指向动态分配对象的指针。通过将指针赋值给一个对象指针变量,可以方便地访问和操作这个对象。同时,使用指针可以方便地释放动态分配的内存,以避免内存泄漏。
在这里,`fParticleGun`被声明为一个指向`G4ParticleGun`对象的指针。通过将`new G4ParticleGun(n_particle)`返回的指针赋值给`fParticleGun`,我们可以通过`fParticleGun`来访问和操作这个动态分配的对象。
需要注意的是,当不再需要这个动态分配的对象时,应该使用`delete`关键字释放内存。例如,可以使用`delete fParticleGun;`来释放之前动态分配的`G4ParticleGun`对象。这样可以确保在不需要对象时,释放内存并避免内存泄漏。
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G4int n_particle = 1; fParticleGun = new G4ParticleGun(n_particle);
在这段代码中,`G4int n_particle = 1;`是定义了一个名为`n_particle`的整数变量,并将其初始化为1。
然,使用`new`关键字在上创建了一个`G4ParticleGun`对象将`n_particle`作为参数传递构造函数。这样做是为了在创建`G4ParticleGun`对象时,指定生成粒子的数量。
通过这段代码,创建了一个名为`fParticleGun`的指向`G4ParticleGun`对象的指针,并将其初始化为一个新创建的对象。这个对象可以用于生成粒子,并且生成的粒子数量由`n_particle`确定。
PrimaryGeneratorAction::PrimaryGeneratorAction() { G4int n_particle = 1; fParticleGun = new G4ParticleGun(n_particle); // default particle kinematic G4ParticleTable* particleTable = G4ParticleTable::GetParticleTable(); G4String particleName; G4ParticleDefinition* particle = particleTable->FindParticle(particleName="gamma"); fParticleGun->SetParticleDefinition(particle); fParticleGun->SetParticleMomentumDirection(G4ThreeVector(0.,0.,1.)); fParticleGun->SetParticleEnergy(6.*MeV); }
这是PrimaryGeneratorAction类中的构造函数PrimaryGeneratorAction()的实现代码。
在该构造函数中,首先创建了一个G4ParticleGun对象fParticleGun,用于生成粒子。
接着,默认设置了生成粒子的动力学参数。使用G4ParticleTable类的GetParticleTable()函数获取粒子表,然后通过粒子名称"gamma"在粒子表中查找对应的粒子定义,并将其设置为生成粒子的类型。
然后,设置生成粒子的动量方向为(0, 0, 1),即沿着z轴正方向。设置生成粒子的能量为6 MeV。
通过这些设置,构造函数初始化了PrimaryGeneratorAction对象中的fParticleGun成员变量,使其具备生成指定类型、动力学参数的粒子的功能。