ue4 D3DViewport 为什么不继承Release

时间: 2023-09-08 21:15:18 浏览: 37
在UE4中,D3DViewport是一个封装了Direct3D视口的类,用于管理视口的创建、销毁和渲染等操作。D3DViewport不需要继承Release()函数,是因为它继承自TRefCountBase类,该类已经封装了引用计数和释放内存的相关函数。 TRefCountBase类是UE4中用于实现引用计数的基类,它包含了AddRef()和Release()等函数,用于管理对象的生命周期。D3DViewport继承自TRefCountBase类,因此它可以使用TRefCountBase类中定义的引用计数和释放内存的相关函数,而不需要再次实现这些功能。 具体来说,当我们创建一个D3DViewport对象时,引用计数会被初始化为1。当有其他对象引用了该D3DViewport对象时,引用计数会增加;当没有其他对象引用该D3DViewport对象时,引用计数会减少。当引用计数减少到0时,D3DViewport对象会被自动销毁,并释放其所占用的内存。 因此,在UE4中,我们无需手动调用D3DViewport的Release()函数来释放内存,只需要确保在使用完D3DViewport之后,不再持有对该对象的引用即可。这样,D3DViewport会自动管理其生命周期,从而避免了内存泄漏和其他相关问题。
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ue4为什么不声明也不会报错

在UE4中,如果一个变量没有被声明,它在代码中会被视为一个隐式声明的变量。这种变量被视为一个动态的变量,可以在运行时被创建和销毁。这种方式可能会导致一些难以排查的问题,因为编译器无法检查这些变量的类型和作用域。 因此,在UE4中,建议始终声明变量,以便编译器可以检查类型和作用域,并发现潜在的问题。如果你不声明变量,编译器可能会自动将其视为一个隐式声明的变量,但这并不是一种良好的编程实践。

UE4动画为什么不能设为蓝图变量

在UE4中,动画是一种特殊类型的资源,无法直接作为蓝图变量使用。这是因为动画资源在内存中存储的方式与蓝图变量不同。蓝图变量是存储在实例化的蓝图对象中的数据,而动画资源是在运行时加载并播放的。 然而,你可以在蓝图中使用动画蓝图变量来控制动画播放。动画蓝图变量是一种特殊类型的变量,用于在动画蓝图中存储和访问动画相关的数据。你可以在动画蓝图中创建和编辑这些变量,并在蓝图中使用它们来控制动画的行为。 如果你需要在蓝图中使用动画资源作为变量,你可以考虑创建一个引用类型的变量,并将其设置为引用你所需的动画资源。然后,你可以在蓝图中使用该变量来加载和播放动画。 总结来说,虽然不能直接将动画资源设为蓝图变量,但可以使用动画蓝图变量来控制动画的播放和行为。

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