e = .01; r = mean(d, 2); dpr = 10000; for i = 1:log2(k) r = [r*(1+e), r*(1-e)]; while (1 == 1) z = disteu(d, r); [m,ind] = min(z, [], 2); t = 0; for j = 1:2^i r(:, j) = mean(d(:, find(ind == j)), 2); %#ok<FNDSB> x = disteu(d(:, find(ind == j)), r(:, j)); %#ok<FNDSB> for q = 1:length(x) t = t + x(q); end end if (((dpr - t)/t) < e) break; else dpr = t; end end end
时间: 2023-06-17 22:03:28 浏览: 89
这段代码是在使用k-means算法进行聚类的过程中,通过不断迭代优化每个聚类中心的位置,从而使得聚类结果更加准确。具体来说,这段代码中的变量含义如下:
- e:用于控制算法的停止条件,当两次迭代聚类结果的距离差小于e时,算法停止。
- r:当前迭代轮次下的聚类中心。
- dpr:上一轮迭代聚类结果的距离和。
- k:聚类的数目。
- d:数据集。
通过对r进行扩展,将当前的聚类中心分别向左右两个方向移动一定的距离,得到新的聚类中心。然后,计算每个样本到这些聚类中心的距离,通过argmin操作确定每个样本所属的聚类。然后,根据每个聚类的样本重新计算聚类中心。最后,判断新的聚类结果与上一轮的聚类结果是否相似,如果相似,则停止迭代,否则继续迭代。
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const app=getApp() const ctx=null; const canvas=null; Page({ data: { currentPostion: { x: 0, y: 0 }, // 画板坐标点位置 canvansSize: {x: 1, y: 1}, // 画板的宽高 snapshot: null, // 画板备份 width:null, height:null, }, onLoad() { this.getCtx(); }, onResize() { // "landscape" 横 "portrait" 竖 // console.log(wx.getSystemInfoSync()) this.getCtx(); }, getCtx() { const windowInfo=wx.getWindowInfo() console.log("宽",windowInfo.windowWidth,"高",windowInfo.windowHeight ) this.setData({ width:windowInfo.windowWidth, height:windowInfo.windowHeight, }) const query = wx.createSelectorQuery() query.select('#myCanvas') .fields({ node: true, size: true }) .exec(res => { canvas = res[0].node ctx = canvas.getContext('2d') console.log("res",res[0].width,res[0].height) const info = wx.getSystemInfoSync() console.log("info宽高",info.deviceOrientation,info.pixelRatio) let x , y; if (info.deviceOrientation === 'portrait') { x = info.windowWidth; y = 1.25 * info.windowWidth; } else { x = 16*info.windowHeight/9; y = info.windowHeight; } console.log("x",x,y) const dpr = info.pixelRatio console.log("dpr",dpr) const width=res[0].width const height=res[0].height canvas.width = x * dpr canvas.height = y * dpr console.log("canvasWidth宽度",canvas.width) ctx.scale(dpr, dpr) if (this.data.snapshot) { const img = canvas.createImage() img.src = this.data.snapshot img.onload = () =>{ ctx.drawImage(img, 0, 0, x, y) } } }) }, touchstart(e) { this.currentPostion = {x: e.touches[0].x, y: e.touches[0].y}; }, touchmove(e) { // 设置画笔颜色 ctx.strokeStyle = '#ff0000'; // 设置线条宽度 ctx.lineWidth = 2; // 开始绘画 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.currentPostion.x, this.currentPostion.y); ctx.lineTo(e.touches[0].x, e.touches[0].y); ctx.stroke(); this.currentPostion = {x: e.touches[0].x, y: e.touches[0].y}; }, touchend(e) { // 存储快照 this.data.snapshot = canvas.toDataURL('image/png', 1); }, }) 以上是用canvas制作的一个画板小程序,但是出现画笔延迟该怎么调整
在你提供的代码中,我注意到以下几点可能会导致画笔延迟:
1. 在 `touchmove` 中,你在每次触摸移动时都会重新设置画笔颜色和线条宽度,这可能会导致绘图操作的延迟。建议将设置画笔颜色和线条宽度的代码移动到 `onLoad` 或 `onResize` 中,在初始化时只设置一次。
2. 在 `touchmove` 中,你的绘图操作是直接在 `ctx` 上进行的,而不是在离屏画布上进行绘制。这种方式可能会导致绘图操作直接影响到实际显示的画布,从而增加了延迟。建议使用离屏画布进行绘制,然后再将绘制结果复制到实际显示的画布上。
3. 在 `touchmove` 结束时,你将画布的快照存储为 Base64 格式的图片数据。如果画布过大或保存频率过高,可能会导致延迟。建议根据实际需求,适当调整保存快照的频率或使用其他方式进行保存。
尝试对以上问题进行调整,并观察是否有改善画笔延迟的效果。如果问题仍然存在,可以进一步优化你的绘图算法或使用其他绘图库来实现画板功能。
分析代码作用Vue.directive('dpr-image', { inserted: function(el, binding) { console.log('dpr图片自适应') let url = binding.value.trim(); let dpr = Math.floor(uni.getSystemInfoSync().pixelRatio); if (dpr && dpr > 1) { // H5 和 App 环境下动态修改图片路径 if (process.env.VUE_APP_PLATFORM !== 'mp-weixin') { // 处理没有 @1x 图的图片 let imgPath = url.replace(/(@2x|@3x)/g, ''); // 去掉路径中的@2x和@3x if (dpr === 1) { imgPath += '@2x.png'; // 如果DPR为1,就使用@2x倍图 } else if (dpr === 2 || dpr === 3) { imgPath += `@${dpr}x.png`; // 如果DPR为2或3,就使用对应的倍图 } // 在 <uni-image> 中添加 :src 属性 el.setAttribute('src', `${imgPath}`); } else { // 小程序环境下使用 v-else 实现兼容 el.setAttribute('src', binding.value); el.setAttribute( 'style', `background-image: url(${binding.value.replace(/\s+/g, '')})` ); } } else { // 如果设备 DPR 为 1,则直接加载原始图片 el.setAttribute('src', binding.value); } } })
这段代码是一个Vue自定义指令,名为dpr-image,作用是实现根据设备的DPR(设备像素比)自适应图片。当设备DPR为1时,直接加载原始图片;当DPR大于1时,动态修改图片路径,选择对应倍数的图片。在H5和App环境下,会处理没有@1x图的图片路径。在小程序环境下,使用v-else实现兼容。这个自定义指令可以用于Vue的模板中,在img标签上使用v-dpr-image指令即可。
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