#pragma once #include "Runtime/Render/Windows/CoreDXIncludes.h" using namespace Microsoft::WRL; class XD3D12DeviceComponent; class XD3D12Device; class XNoncopyable; class XD3D12CommandListManager : public XD3D12DeviceComponent, public XNoncopyable { public: explicit XD3D12CommandListManager(XD3D12Device* dev) : XD3D12DeviceComponent(dev) { } void CreateCommandList(); void CreateCommandAllocator(); void CreateCommandQueue(); void Initialize() override; ID3D12CommandAllocator* GetCommandAllocator() const { return mCommandAllocPtr.Get(); } ID3D12GraphicsCommandList* GetCommandList()const { return mCommandListPtr.Get(); } ID3D12CommandQueue* GetCommandQueue()const { return mCommandQueuePtr.Get(); } protected: //命令分配器 //用于创建命令的分配器, 这个分配器需要与CommandList绑定 ComPtr<ID3D12CommandAllocator> mCommandAllocPtr = nullptr; //命令列表 //命令列表其实还不是命令队列, 这个List通过增删改查,来修改命令的顺序优先级 //中间包含多个api方法实际上就是提交命令 ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> mCommandListPtr = nullptr; //命令队列 //等上面的List确定好之后在提交到这个命令队列中, 提交到GPU中执行 ComPtr<ID3D12CommandQueue> mCommandQueuePtr = nullptr; }; XD3D12CommandListManager.h(13, 62): [C2504] “XD3D12DeviceComponent”: 未定义基类

时间: 2024-03-31 19:34:48 浏览: 112
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#pragma预处理命令整理

根据代码,XD3D12DeviceComponent是XD3D12CommandListManager的基类之一,但是在XD3D12CommandListManager中并没有找到XD3D12DeviceComponent的定义。提示信息[C2504] “XD3D12DeviceComponent”: 未定义基类也说明了这一点。因此,XD3D12DeviceComponent需要在XD3D12CommandListManager之前被定义。
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/boy.h #pragma once// 原有的Boy类定义 class Boy { public: Boy(Boy* pPosition, int id); void leave(Boy* pPosition); void print(); Boy* next(); protected: int code; Boy* pNext; }; //boy.cpp #include"Boy.h" #include<iostream> using namespace std; Boy::Boy(Boy* pPosition, int id)//pPosition为上一个小孩的指针 { code = id; if (!pPosition)//判断是否存在 { this->pNext = this; } else { this->pNext = pPosition->pNext; pPosition->pNext = this; } } void Boy::leave(Boy* pPosition) { pPosition->pNext = this->pNext; cout << "本轮淘汰者编号:" << code << endl; } void Boy::print() { cout << "选手的编号:" << code; } Boy* Boy::next() { return pNext;//下一个选手的首地址 } //Ring.h #pragma once #include"Boy.h" class Ring { public: Ring(); Ring(int n); ~Ring(); Boy getwinner(int m); private: void countUpTo(int m);//数间隔数 Boy* pFirst; Boy* pCurrent; }; #include<iostream> #include"Boy.h" #include"Ring.h" using namespace std; Ring::Ring(){}; Ring::Ring(int n) { pFirst = pCurrent = new Boy(NULL, 1); Boy* pB = pFirst;//pB始终为前一个男孩的指针,用于循环 for (int i = 2; i <= n; i++) { pB = new Boy(pB, i); } } Boy Ring::getwinner(int m)//m为间隔数 { while (pCurrent != pCurrent->next()) { countUpTo(m);//应要包含1.数操作;2.输出淘汰编号;3.让淘汰者离开 } Boy win(pCurrent);//拷贝构造 delete pCurrent; return win; } void Ring::countUpTo(int m) { Boy plast = pCurrent; for (int i = m; i>1; i--)//做了m-1轮 { plast = pCurrent; pCurrent = plast->next();//到下一个人 } pCurrent->leave(plast);//输出淘汰编号,让淘汰者上一个指针指向下一个的首地址 delete pCurrent; pCurrent->next(); } Ring::~Ring(){}; //Jose.h #pragma once #include"Boy.h" #include"Ring.h" #include<iostream> using namespace std; class Jose { public: Jose(int boys, int interval);//boys是小孩总数,interval是间隔数 ~Jose(); Boy gameBegin(); void nextcompetition(); private: int numberofboys; int m; Ring* ring;//含有其他类对象是啥方法? Boy* win; }; //Jose.cpp #include"Boy.h" #include"Jose.h" #include"Ring.h" #include<iostream> using namespace std; Jose::Jose(int boys, int interval) { numberofboys = boys; m = interval; ring = new Ring(boys); win = NULL; } Jose::~Jose() { delete ring; delete win; } Boy Jose::gameBegin() { if (!win) { win = new Boy(ring->getwinner(m)); } else { cout << "已进行过比赛结果,若要重复比赛,请将win调为空指针"; } return *win; } void Jose::nextcompetition() { this->win = NULL; } //main.cpp #include"Boy.h" #include"Jose.h" #include"Ring.h" #include<iostream> using namespace std; void main() { cout << "请输入参加小孩个数:"; int n; cin >> n; cout << endl; cout << "请输入间隔数:"; int m; cin >> m; cout << endl; Jose one(n, m); cout << "第一场胜利者:"; one.gameBegin().print(); system("pause"); }访问this指针报错

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