UE4里面怎么定义结构体数组
时间: 2023-11-11 08:05:25 浏览: 88
在UE4中,定义结构体数组需要先定义结构体类型,然后声明结构体数组变量并初始化。以下是一个示例:
```cpp
// 定义一个结构体类型
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct")
FString Name;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct")
int32 Value;
};
// 声明结构体数组变量并初始化
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStructArray")
TArray<FMyStruct> MyStructArray = {
{"Struct1", 1},
{"Struct2", 2},
{"Struct3", 3}
};
```
在这个示例中,我们定义了一个名为 `FMyStruct` 的结构体类型,其中包括了两个成员变量 `Name` 和 `Value`。然后,我们声明了一个名为 `MyStructArray` 的结构体数组变量,并使用花括号将其初始化为三个结构体实例。注意,这里使用了UE4的TArray类型来表示数组。
相关问题
UE4 C++ 结构体数组
在UE4中,我们可以使用C++结构体数组来存储一组相关的数据。下面是一个简单的示例,展示如何定义和使用结构体数组:
首先,我们定义一个包含两个字段的结构体:
```c++
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct")
int32 id;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct")
FString name;
};
```
然后,我们可以定义一个结构体数组来存储多个 FMyStruct 对象:
```c++
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStructArray
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStructArray")
TArray<FMyStruct> myStructs;
};
```
在上面的例子中,我们定义了一个名为 FMyStructArray 的结构体,它包含一个 TArray 类型的 myStructs 字段,用于存储 FMyStruct 对象。
我们可以在代码中使用结构体数组,如下所示:
```c++
FMyStructArray myArray;
// 初始化结构体数组
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
FMyStruct myStruct;
myStruct.id = i;
myStruct.name = FString::Printf(TEXT("Item %d"), i+1);
myArray.myStructs.Add(myStruct);
}
// 遍历结构体数组
for (int i = 0; i < myArray.myStructs.Num(); i++)
{
FMyStruct myStruct = myArray.myStructs[i];
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Item %d: id=%d, name=%s"), i+1, myStruct.id, *myStruct.name);
}
```
在上面的代码中,我们首先创建了一个 FMyStructArray 类型的 myArray 对象,然后使用一个 for 循环来初始化它。最后,我们再次使用 for 循环遍历结构体数组,并打印每个元素的 id 和 name 字段。
注意,如果我们定义了一个 USTRUCT,那么我们需要使用 GENERATED_BODY() 宏来生成相关的代码,否则编译会出错。同时,我们还需要使用 UPROPERTY 宏来指定结构体数组的元素可以在蓝图中进行编辑和读取。
在UE5中如何比特数组转换成自定义的结构体
在Unreal Engine 5 (UE5) 中,如果你有一个比特数组 (bit array) 并需要将其转换为自定义的结构体,你可以按照以下步骤操作:
1. 首先,确保你的比特数组是已知大小且可以表示成整数类型的,比如`TBitArray` 或 `FBitArray`。
2. 定义一个结构体(例如`YourCustomStruct`),它包含你想从比特数组中提取的所有字段,并指定每个字段的数据类型和位宽。例如:
```cpp
struct YourCustomStruct
{
int32 Field1 : 8; // 8位用于Field1
int32 Field2 : 16; // 16位用于Field2
// ...其他字段...
};
```
3. 将比特数组转换为整数(如`uint32`):
```cpp
TBitArray BitArrayInstance;
// ...填充或获取比特数据...
// 如果你的比特数组是一个TBitArray实例,可以这样做:
int32 BitmapInteger = BitArrayInstance.GetLength() * BitArrayInstance.GetValue();
```
4. 使用位移和按位与运算将比特数组数据分割到结构体字段上:
```cpp
YourCustomStruct CustomData;
CustomData.Field1 = BitmapInteger & ((1 << 8) - 1); // 取出Field1的值
BitmapInteger >>= 8; // 移除已经处理的Field1
CustomData.Field2 = BitmapInteger & ((1 << 16) - 1);
BitmapInteger >>= 16; // 移除Field2
// 继续此过程直到处理完所有字段
```
5. 最后,完成结构体的构建:
```cpp
CustomData.Field3 = ...; // 根据实际字段添加计算或赋值
// 等等...
// 结构体现在就包含了来自比特数组的数据
```
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