UE4里面怎么定义结构体数组

时间: 2023-11-11 14:05:25 浏览: 38
在UE4中,定义结构体数组需要先定义结构体类型,然后声明结构体数组变量并初始化。以下是一个示例: ```cpp // 定义一个结构体类型 USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") FString Name; UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") int32 Value; }; // 声明结构体数组变量并初始化 UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStructArray") TArray<FMyStruct> MyStructArray = { {"Struct1", 1}, {"Struct2", 2}, {"Struct3", 3} }; ``` 在这个示例中,我们定义了一个名为 `FMyStruct` 的结构体类型,其中包括了两个成员变量 `Name` 和 `Value`。然后,我们声明了一个名为 `MyStructArray` 的结构体数组变量,并使用花括号将其初始化为三个结构体实例。注意,这里使用了UE4的TArray类型来表示数组。
相关问题

UE4 C++ 结构体数组

在UE4中,我们可以使用C++结构体数组来存储一组相关的数据。下面是一个简单的示例,展示如何定义和使用结构体数组: 首先,我们定义一个包含两个字段的结构体: ```c++ USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") int32 id; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") FString name; }; ``` 然后,我们可以定义一个结构体数组来存储多个 FMyStruct 对象: ```c++ USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStructArray { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStructArray") TArray<FMyStruct> myStructs; }; ``` 在上面的例子中,我们定义了一个名为 FMyStructArray 的结构体,它包含一个 TArray 类型的 myStructs 字段,用于存储 FMyStruct 对象。 我们可以在代码中使用结构体数组,如下所示: ```c++ FMyStructArray myArray; // 初始化结构体数组 for (int i = 0; i < 10; i++) { FMyStruct myStruct; myStruct.id = i; myStruct.name = FString::Printf(TEXT("Item %d"), i+1); myArray.myStructs.Add(myStruct); } // 遍历结构体数组 for (int i = 0; i < myArray.myStructs.Num(); i++) { FMyStruct myStruct = myArray.myStructs[i]; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Item %d: id=%d, name=%s"), i+1, myStruct.id, *myStruct.name); } ``` 在上面的代码中,我们首先创建了一个 FMyStructArray 类型的 myArray 对象,然后使用一个 for 循环来初始化它。最后,我们再次使用 for 循环遍历结构体数组,并打印每个元素的 id 和 name 字段。 注意,如果我们定义了一个 USTRUCT,那么我们需要使用 GENERATED_BODY() 宏来生成相关的代码,否则编译会出错。同时,我们还需要使用 UPROPERTY 宏来指定结构体数组的元素可以在蓝图中进行编辑和读取。

ue4 结构体数组操作

在4中,可以通过以下步骤来操作结构体数组: 1. 在蓝图类中创建一个变量,并将变量类型指定为自定义的结构体,并将变量类型改为数组。参考"引用"中的链接,按照步骤创建自己的结构体数组。 2. 在蓝图的事件图表中,在需要的位置添加循环节点来遍历结构体数组的所有元素。可以使用For Each Loop节点或者For Loop节点。 3. 在循环主体中,使用打印节点(Print String)来输出结构体数组中某个变量的值。可以使用结构体数组元素的索引,通过引出(Get)该变量来打印。 这样,你就可以操作UE4中的结构体数组了。

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