UE4 TSet 和TArray_【教程】UE4中结构体的使用:蓝图篇
时间: 2024-04-30 14:21:17 浏览: 107
UE4 C++JSON读取示例.zip
在UE4中,TSet和TArray都是用于存储一系列元素的数据结构,其中TSet是一个无序的集合,而TArray是一个有序的数组。
使用TArray比较简单,只需要定义一个TArray类型的变量,并使用Add方法向其中添加元素即可。例如:
```
TArray<int32> MyArray;
MyArray.Add(1);
MyArray.Add(2);
MyArray.Add(3);
```
上述代码定义了一个TArray类型的变量MyArray,并向其中添加了三个整数元素。当然,也可以使用其他数据类型,如字符串、结构体等。
使用TSet与TArray类似,也需要先定义一个TSet类型的变量,然后使用Add方法向其中添加元素。例如:
```
TSet<int32> MySet;
MySet.Add(1);
MySet.Add(2);
MySet.Add(3);
```
上述代码定义了一个TSet类型的变量MySet,并向其中添加了三个整数元素。需要注意的是,TSet中的元素是无序的,即添加的顺序可能与实际存储的顺序不同。
在使用TArray和TSet时,还可以使用许多其他的方法,如Remove、Find、Contains等,以便更加灵活地操作数据结构。
在UE4中,结构体是一种非常重要的数据类型,可以用于存储一组相关的数据,并作为函数参数或返回值传递。在蓝图中,使用结构体也非常方便,只需要先定义一个结构体类型,并在蓝图中创建该类型的变量即可。
例如,我们可以定义一个名为FMyStruct的结构体类型,包含两个整数成员变量X和Y:
```
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 X;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 Y;
};
```
上述代码定义了一个名为FMyStruct的结构体类型,并使用UPROPERTY宏定义了两个成员变量X和Y。其中,EditAnywhere表示该成员变量可以在蓝图中进行编辑,BlueprintReadWrite表示该成员变量可以在蓝图中读取和写入。
在蓝图中使用该结构体时,只需要创建一个FMyStruct类型的变量,并设置其成员变量的值即可。例如:
```
FMyStruct MyStruct;
MyStruct.X = 1;
MyStruct.Y = 2;
```
上述代码创建了一个名为MyStruct的FMyStruct类型的变量,并设置了其X和Y成员变量的值为1和2。
除了定义简单的结构体类型外,还可以定义包含数组、集合等复杂数据类型的结构体类型,以更加灵活地存储和管理数据。
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