qt opengl assimp 加载骨骼动画完整代码

时间: 2023-07-09 20:03:21 浏览: 57
以下是使用 Qt、OpenGL 和 Assimp 加载骨骼动画的完整代码示例: ```c++ #include <QApplication> #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLTexture> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> #include <iostream> #include <vector> struct Vertex { QVector3D position; QVector2D texCoord; QVector3D normal; QVector3D tangent; QVector3D bitangent; }; struct Texture { GLuint id; QString type; aiString path; }; struct Bone { QString name; int parentIndex; QMatrix4x4 offset; }; struct VertexBoneData { QVector<int> IDs; QVector<float> weights; }; class Model { public: Model(const QString& path) { Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile(path.toStdString(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_JoinIdenticalVertices); if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) { std::cerr << "ERROR::ASSIMP::" << importer.GetErrorString() << std::endl; return; } directory = path.left(path.lastIndexOf('/')); processNode(scene->mRootNode, scene); } void draw(QOpenGLShaderProgram& shader) { for (int i = 0; i < meshes.size(); ++i) { meshes[i].draw(shader); } } private: void processNode(aiNode* node, const aiScene* scene) { for (int i = 0; i < node->mNumMeshes; ++i) { aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]]; meshes.append(processMesh(mesh, scene)); } for (int i = 0; i < node->mNumChildren; ++i) { processNode(node->mChildren[i], scene); } } QOpenGLTexture* loadTexture(const QString& path) { QOpenGLTexture* texture = new QOpenGLTexture(QImage(directory + "/" + path).mirrored()); texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear); texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear); texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::Repeat); return texture; } Mesh processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene) { QVector<Vertex> vertices; QVector<GLuint> indices; QVector<Texture> textures; QVector<VertexBoneData> boneData(mesh->mNumVertices); for (int i = 0; i < mesh->mNumVertices; ++i) { Vertex vertex; vertex.position = QVector3D(mesh->mVertices[i].x, mesh->mVertices[i].y, mesh->mVertices[i].z); vertex.texCoord = mesh->HasTextureCoords(0) ? QVector2D(mesh->mTextureCoords[0][i].x, mesh->mTextureCoords[0][i].y) : QVector2D(0, 0); vertex.normal = QVector3D(mesh->mNormals[i].x, mesh->mNormals[i].y, mesh->mNormals[i].z); vertex.tangent = QVector3D(mesh->mTangents[i].x, mesh->mTangents[i].y, mesh->mTangents[i].z); vertex.bitangent = QVector3D(mesh->mBitangents[i].x, mesh->mBitangents[i].y, mesh->mBitangents[i].z); vertices.append(vertex); } for (int i = 0; i < mesh->mNumFaces; ++i) { aiFace face = mesh->mFaces[i]; for (int j = 0; j < face.mNumIndices; ++j) { indices.append(face.mIndices[j]); } } if (mesh->mMaterialIndex >= 0) { aiMaterial* material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex]; QVector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse"); textures.append(diffuseMaps); QVector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular"); textures.append(specularMaps); QVector<Texture> normalMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_HEIGHT, "texture_normal"); textures.append(normalMaps); QVector<Texture> heightMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_AMBIENT, "texture_height"); textures.append(heightMaps); } QVector<Bone> bones = processBones(mesh); return Mesh(vertices, indices, textures, bones, boneData); } QVector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial* mat, aiTextureType type, const QString& typeName) { QVector<Texture> textures; for (int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); ++i) { aiString str; mat->GetTexture(type, i, &str); bool skip = false; for (int j = 0; j < loadedTextures.size(); ++j) { if (std::strcmp(loadedTextures[j].path.C_Str(), str.C_Str()) == 0) { textures.append(loadedTextures[j]); skip = true; break; } } if (!skip) { Texture texture; texture.id = loadTexture(str.C_Str())->textureId(); texture.type = typeName; texture.path = str; textures.append(texture); loadedTextures.append(texture); } } return textures; } QVector<Bone> processBones(aiMesh* mesh) { QVector<Bone> bones; for (int i = 0; i < mesh->mNumBones; ++i) { aiBone* bone = mesh->mBones[i]; Bone newBone; newBone.name = bone->mName.C_Str(); newBone.parentIndex = -1; newBone.offset = QMatrix4x4(&bone->mOffsetMatrix.a1); for (int j = 0; j < nodes.size(); ++j) { if (nodes[j].name == bone->mName.C_Str()) { newBone.parentIndex = nodes[j].parentIndex; break; } } bones.append(newBone); for (int j = 0; j < bone->mNumWeights; ++j) { int vertexID = bone->mWeights[j].mVertexId; float weight = bone->mWeights[j].mWeight; for (int k = 0; k < boneData[vertexID].IDs.size(); ++k) { if (weight > boneData[vertexID].weights[k]) { boneData[vertexID].IDs.insert(k, i); boneData[vertexID].weights.insert(k, weight); break; } } if (boneData[vertexID].IDs.size() < 4) { boneData[vertexID].IDs.append(i); boneData[vertexID].weights.append(weight); } } } return bones; } struct Node { QString name; int parentIndex; }; class Mesh { public: Mesh(const QVector<Vertex>& vertices, const QVector<GLuint>& indices, const QVector<Texture>& textures, const QVector<Bone>& bones, const QVector<VertexBoneData>& boneData) { this->textures = textures; this->bones = bones; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(GLuint), indices.data(), GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, position)); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, texCoord)); glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, normal)); glEnableVertexAttribArray(3); glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, tangent)); glEnableVertexAttribArray(4); glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, bitangent)); glGenBuffers(1, &boneBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, boneBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, boneData.size() * sizeof(VertexBoneData), boneData.data(), GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(5); glVertexAttribIPointer(5, 4, GL_INT, sizeof(VertexBoneData), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(6); glVertexAttribPointer(6, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexBoneData), (void*)(4 * sizeof(int))); glBindVertexArray(0); } void draw(QOpenGLShaderProgram& shader) { for (int i = 0; i < textures.size(); ++i) { glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i); shader.setUniformValue((textures[i].type + QString::number(i)).toStdString().c_str(), i); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id); } glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); } QVector<Texture> textures; QVector<Bone> bones; private: GLuint VAO, VBO, EBO, boneBuffer; int indicesCount; }; QString directory; QVector<Mesh> meshes; QVector<Texture> loadedTextures; QVector<Node> nodes; }; class ViewerWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { public: ViewerWidget(QWidget* parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) { setFocusPolicy(Qt::StrongFocus); } protected: void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); shader.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "vertex.glsl"); shader.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "fragment.glsl"); shader.link(); model = new Model("path/to/model.fbx"); timer.start(16, this); } void resizeGL(int width, int height) override { glViewport(0, 0, width, height); } void paintGL() override { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); shader.bind(); QMatrix4x4 view; view.translate(0, 0, -3); QMatrix4x4 projection; projection.perspective(45.0f, (float)width() / (float)height(), 0.1f, 100.0f); shader.setUniformValue("view", view); shader.setUniformValue("projection", projection); model->draw(shader); shader.release(); } void timerEvent(QTimerEvent* event) override { model->updateAnimation(timer.elapsed() / 1000.0f); update(); } private: QOpenGLShaderProgram shader; Model* model; QElapsedTimer timer; }; int main(int argc, char* argv[]) { QApplication app(argc, argv); ViewerWidget viewerWidget; viewerWidget.resize(640, 480); viewerWidget.show(); return app.exec(); } ``` 注意,这只是一个示例代码,可能需要根据具体情况进行调整和修改。

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