稀疏矩阵的三元组顺序表示方法及基本操作的实现(建立、输出、转置)并实现一个主菜单来实现。实现稀疏矩阵的三元组表示下的普通转置、快速转置。

时间: 2024-05-24 08:13:33 浏览: 113
很高兴为您解决问题!以下是答案: 稀疏矩阵的三元组顺序表示方法包括行号、列号和数值。建立时,我们需要指定矩阵的行数和列数,以及非零元素的个数,然后输入每个非零元素的行号、列号和数值。输出时将三元组按行号从小到大排序,同行按列号从小到大排序,并输出非零元素的行号、列号和数值。转置时,我们需要保存原矩阵的行号、列号、数值以及每一行的元素个数,先用该信息建立转置矩阵的三元组,再按照输出时的规则进行排序和输出。 对于主菜单实现,我们可以采用switch case结构实现。首先输出菜单选项,让用户选择需要执行的操作,然后使用scanf函数读入用户的选择,并执行相应的操作函数。实现普通转置时,按照上述步骤建立转置矩阵的三元组,使用快速转置时,我们可以先用原三元组计算每一行的非零元素个数,然后使用类似于基数排序和桶排的方法,根据非零元素的列号进行分组排序和合并,得到转置矩阵的三元组。 至于您的笑话问题,我要说一下,为什么海豚会游泳?因为它不会跳舞!
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稀疏矩阵的三元组顺序表示方法及基本操作的实现(建立、输出、转置)并实现一个主菜单来实现。实现稀疏矩阵的三元组表示下的普通转置、快速转置。

你好!关于你的问题,我可以回答。稀疏矩阵的三元组顺序表示方法是一种常见的稀疏矩阵存储方式,它可以有效地节省存储空间。基本操作包括建立、输出和转置。 建立三元组表示方法的稀疏矩阵需要提供矩阵的行数、列数和非零元素个数。通过输入非零元素的位置和值,可以建立三元组表示方法下的稀疏矩阵。 输出稀疏矩阵可以直接按照上述建立方法的逆序输出稀疏矩阵中的所有元素,包括行数、列数、非零元素个数以及非零元素的位置和值。 转置是指将稀疏矩阵中的行和列互换,即行变成列,列变成行。普通转置方法是将三元组表示的稀疏矩阵重新建立为稀疏矩阵的三元组表示,其中原矩阵中每个元素的行和列互换。快速转置方法通过先对矩阵的列进行扫描,得到每一列的非零元素个数和非零元素在稀疏矩阵中的位置,然后再将这些信息转换为转置后稀疏矩阵中的每个元素的位置和值,避免了中间数组的存储。 关于实现一个主菜单来实现稀疏矩阵的三元组表示下的普通转置、快速转置,具体实现方法可以使用C或者Python等编程语言来实现。主要步骤包括输入矩阵、建立稀疏矩阵三元组表示、选择转置方法、输出转置后的稀疏矩阵。

使用C语言来实现稀疏矩阵的三元组顺序表示方法及基本操作的实现(建立、输出、转置)并实现一个主菜单来实现。实现稀疏矩阵的三元组表示下的普通转置、快速转置。

玩家,1表示红方,-1表示黑方 :param depth: 当前搜索的深度 :param maximizing_player: 是否是最大化玩家 :return: 当前局面的估值以及最优的一步好的,这是一个关于C语言实现稀疏矩阵三元组顺序表示方法及基本操作的棋,(value, move) """ if depth == 0 or board.is_game_over(): return self.evaluate(board, player问题。以下是实现步骤: 1. 定义三元组结构体 ``` typedef struct { int row;), None possible_moves = board.get_possible_moves(player) if maximizing_player: value = float('-inf') best_move = None for move in possible_moves: new_board = copy.deepcopy(board) new_board.move(move) v, _ // 行号 int col; // 列号 int val; // 值 } Triple; ``` 2. 定义稀 = self.minimax(new_board, player, depth - 1, False) if v > value: value = v 疏矩阵结构体 ``` typedef struct { int rows; // 行数 int cols; // 列数 best_move = move return value, best_move else: value = float('inf') best_move = None int nums; // 非零元素数 Triple *data; // 三元组数组 } SparseMatrix; ``` 3 for move in possible_moves: new_board = copy.deepcopy(board) new_board.move(move) v, _ = self.minimax(new_board, player, depth - 1, True) if v < value: value = v best_move =. 实现稀疏矩阵的建立 ``` void createSparseMatrix(SparseMatrix *sm) { printf("请输入行 move return value, best_move def evaluate(self, board, player): """ 估值函数 :数、列数和非零元素个数:"); scanf("%d %d %d", &sm->rows, &smparam board: 当前的棋盘 :param player: 玩家,1表示红方,-1表示黑方 ->cols, &sm->nums); sm->data = (Triple *)malloc(sizeof(Triple) * sm->nums); printf :return: 估值 """ red_score = 0 black_score = 0 for i in range(board("请输入三元组的行号、列号和值:\n"); for (int i = 0; i < sm.row): for j in range(board.col): if board.board[i][j] > 0: red_score += self.get->nums; i++) { scanf("%d %d %d", &sm->data[i].row, &sm->data[i]._piece_score(board.board[i][j], i, j) elif board.board[i][j] < 0: black_score += self.get_piece_score(-board.board[i][j], i, j) if player == 1: return red_score - black_score col, &sm->data[i].val); } } ``` 4. 实现稀疏矩阵的输出 ``` void else: return black_score - red_score def get_piece_score(self, piece, i, j): """ 获取 printSparseMatrix(SparseMatrix sm) { int k = 0; for (int i = 0; i < sm.rows棋子的分值 :param piece: 棋子 :param i: 棋子所在行 :param j; i++) { for (int j = 0; j < sm.cols; j++) { if (k < sm.nums: 棋子所在列 :return: 分值 """ if piece == 1: # 兵 if && sm.data[k].row == i && sm.data[k].col == j) { printf("%d ", sm.data[k].val); i >= 5: return 10 else: return 5 elif piece == 2: # 车 k++; } else { printf("0 "); } } printf("\n"); } } ``` 5. return 50 elif piece == 3: # 马 return 30 elif piece == 4: 实现稀疏矩阵的转置 5.1普通转置 ``` void transposeSparseMatrix(SparseMatrix sm, # 相 if i >= 5: return 25 else: return 15 elif piece == SparseMatrix *tsm) { tsm->rows = sm.cols; tsm->cols = sm.rows; tsm->5: # 士 if i >= 5: return 25 else: return 15 elifnums = sm.nums; tsm->data = (Triple *)malloc(sizeof(Triple) * tsm->nums); if piece == 6: # 将 return 1000 elif piece == 7: # 炮 return (tsm->nums == 0) { return; } int *num = (int *)malloc(sizeof(int) * sm45 class ChessGame: """ 中国象棋游戏类 """ def __init__(self): pygame.init.cols); int *cpot = (int *)malloc(sizeof(int) * sm.cols); for (int i = 0; i() pygame.display.set_caption('中国象棋') self.screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) self.clock = pygame.time.Clock() self.font = pygame.font.SysFont('SimHei', 32) self.board = ChessBoard() < sm.cols; i++) { num[i] = 0; } for (int i = 0; i < sm self.ai = MinimaxAI(2) self.selected_piece = None self.current_player = 1 # 1表示.nums; i++) { num[sm.data[i].col]++; } cpot[0] = 0; for红方,-1表示黑方 self.game_over = False def run(self): while True: for event (int i = 1; i < sm.cols; i++) { cpot[i] = cpot[i-1] + num in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() return if not self.game_over: [i-1]; } for (int i = 0; i < sm.nums; i++) { int col = sm if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if event.button == 1: # 左键选中棋子或者走.data[i].col; int pos = cpot[col]; tsm->data[pos].row = sm.data[i].col; 棋 if self.selected_piece is None: row, col = self.get_clicked_position(event.pos) if row is not None tsm->data[pos].col = sm.data[i].row; tsm->data[pos].val = sm.data[i].val; and self.board.board[row][col] * self.current_player > 0: self.selected_piece = (row, col) else cpot[col]++; } free(num); free(cpot); } ``` 5.2快速转置 ``` : row, col = self.get_clicked_position(event.pos) if row is not None and (row, col) in self.getvoid fastTransposeSparseMatrix(SparseMatrix sm, SparseMatrix *tsm) { tsm->rows = sm.cols; tsm_possible_moves(self.selected_piece[0], self.selected_piece[1]): self.board.move((self.selected_piece[0], self.selected_piece->cols = sm.rows; tsm->nums = sm.nums; tsm->data = (Triple *)malloc(sizeof(Tri[1], row, col)) self.selected_piece = None self.current_player = -self.current_player self.check_gameple) * tsm->nums); if (tsm->nums == 0) { return; } int *num_over() if not self.game_over and self.current_player == -1: move = self.ai.select_move(self.board, self.current = (int *)malloc(sizeof(int) * sm.cols); int *cpot = (int *)malloc(sizeof(int) * sm.cols); _player) self.board.move(move) self.current_player = -self.current_player self.check_game_over() elif event.button for (int i = 0; i < sm.cols; i++) { num[i] = 0; } for == 3: # 右键取消选中 self.selected_piece = None self.screen.fill(LIGHT_GREEN) (int i = 0; i < sm.nums; i++) { num[sm.data[i].col]++; } cp self.draw_board() self.draw_pieces() self.draw_selected_piece() self.draw_game_over_text() pygame.display.flip() ot[0] = 0; for (int i = 1; i < sm.cols; i++) { cpot[i self.clock.tick(60) def draw_board(self): for i in range(self.board.row): for j in range(self.board] = cpot[i-1] + num[i-1]; } for (int i = 0; i < sm.n.col): if (i + j) % 2 == 0: pygame.draw.rect(self.screen, WHITE, (j * CELLums; i++) { int col = sm.data[i].col; int pos = cpot[col]; tsm->data[pos_SIZE, i * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE)) else: pygame.draw.rect(self.screen, DARK_GREEN, (j].row = sm.data[i].col; tsm->data[pos].col = sm.data[i].row; tsm->data * CELL_SIZE, i * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE)) pygame.draw.rect(self.screen, BLACK, (0, 0[pos].val = sm.data[i].val; cpot[col]++; } free(num); free(cpot); } ``` , SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), 3) for i in range(1, self.board.col): pygame.draw.line(self.screen, BLACK, (i * CELL_SIZE, 0), (i * CELL_SIZE, SCREEN_HEIGHT), 3) pygame.draw.line(self6. 实现主菜单 ``` int main() { SparseMatrix sm, tsm; int choice; do { .screen, BLACK, (0, CELL_SIZE * 4), (CELL_SIZE * 2
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