Android Opengl录像时添加时间水印

时间: 2023-10-09 10:06:55 浏览: 60
要在 Android OpenGL 录像中添加时间水印,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个带有时间文本的 Bitmap,可以使用 Canvas 在 Bitmap 上绘制时间文本。 2. 将 Bitmap 转换为纹理,使用 OpenGL 的纹理功能绑定 Bitmap 的像素数据到一个纹理对象上。 3. 在录像前,使用 OpenGL 的渲染功能将时间水印纹理绘制在场景中。 4. 开始录像,将渲染后的场景帧保存下来。 5. 在下一帧渲染前,将时间水印纹理重新绘制,更新时间文本。 6. 重复步骤 4 和 5 直到录像结束。 需要注意的是,在添加时间水印时,需要对纹理坐标进行适当的设置,以确保时间水印正确地绘制在画面上。同时,还需要考虑时间水印的位置和样式,以使其不影响录像内容的可视性。
相关问题

Android Opengl录像时添加时间水印的代码

以下是一个简单的示例代码,用于在Android Opengl录像时添加动态时间水印: ```java private void initGL() { // 创建OpenGL ES context mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY); int[] version = new int[2]; EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, version, 0, version, 1); int[] configAttribs = { EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_PBUFFER_BIT, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL14.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; EGL14.eglChooseConfig(mEGLDisplay, configAttribs, 0, configs, 0, configs.length, numConfigs, 0); int[] pbufferAttribs = { EGL14.EGL_WIDTH, 640, EGL14.EGL_HEIGHT, 480, EGL14.EGL_NONE, }; mEGLSurface = EGL14.eglCreatePbufferSurface(mEGLDisplay, configs[0], pbufferAttribs, 0); int[] contextAttribs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE }; mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs, 0); EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEGLSurface, mEGLSurface, mEGLContext, 0); } private void drawFrame() { // 绘制图像到离屏渲染缓冲区 // ... // 绘制时间水印 GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glUseProgram(mTimeWatermarkProgram); int timeUniform = GLES20.glGetUniformLocation(mTimeWatermarkProgram, "u_Time"); GLES20.glUniform1f(timeUniform, System.currentTimeMillis() / 1000f); int fontUniform = GLES20.glGetUniformLocation(mTimeWatermarkProgram, "u_Font"); GLES20.glUniform1i(fontUniform, mFontTextureUnit); int colorUniform = GLES20.glGetUniformLocation(mTimeWatermarkProgram, "u_Color"); GLES20.glUniform4fv(colorUniform, 1, mColor, 0); // 绘制文字或者位图 // ... // 将渲染好的图像数据保存为视频文件 // ... } ``` 这段代码假设已经有了OpenGL ES 2.0的context,以及渲染图像的代码。在`initGL()`方法中创建离屏渲染缓冲区,以及编译、链接时间水印的GLSL程序。在`drawFrame()`方法中,先渲染图像到离屏渲染缓冲区,然后绘制时间水印,最后将渲染好的图像数据保存为视频文件。需要注意的是,在绘制时间水印之前需要调用`glClear()`方法清空当前帧的内容。同时,需要在GLSL程序中添加时间、字体、颜色等uniform变量,并在Java代码中设置相应的值。 具体的实现细节还需要根据实际需求进行调整,例如绘制文字或者位图的具体实现方式,以及保存视频文件的代码实现方式。

Android Opengl录像时添加时间水印 有android代码吗

是的,以下是在 Android OpenGL 录像中添加时间水印的示例代码: ```java // 创建一个带有时间文本的 Bitmap Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(bitmap); Paint paint = new Paint(); paint.setColor(Color.WHITE); paint.setTextSize(32); canvas.drawText(getCurrentTime(), x, y, paint); // 将 Bitmap 转换为纹理 int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); // 渲染场景 while (recording) { // 渲染场景 renderScene(); // 在场景中绘制时间水印 GLES20.glUseProgram(watermarkProgram); GLES20.glUniformMatrix4fv(watermarkMatrixHandle, 1, false, matrix, 0); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); GLES20.glUniform1i(watermarkTextureHandle, 0); GLES20.glEnableVertexAttribArray(watermarkPositionHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(watermarkPositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, watermarkVertices); GLES20.glEnableVertexAttribArray(watermarkTexCoordHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(watermarkTexCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, watermarkTexCoords); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); GLES20.glDisableVertexAttribArray(watermarkPositionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(watermarkTexCoordHandle); // 保存帧 saveFrame(); } // 释放资源 bitmap.recycle(); GLES20.glDeleteTextures(1, textures, 0); ``` 其中,`getCurrentTime()` 方法用于获取当前时间文本;`renderScene()` 方法用于渲染场景;`watermarkProgram` 是添加时间水印的 OpenGL 着色器程序;`watermarkMatrixHandle` 是着色器程序中表示变换矩阵的 Uniform 句柄;`watermarkTextureHandle` 是着色器程序中表示纹理采样器的 Uniform 句柄;`watermarkPositionHandle` 和 `watermarkTexCoordHandle` 是着色器程序中表示顶点位置和纹理坐标的 Attribute 句柄;`watermarkVertices` 和 `watermarkTexCoords` 分别是时间水印的顶点位置和纹理坐标数组;`saveFrame()` 方法用于将当前帧保存为视频帧。

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