android使用opengl录像时添加水印
时间: 2023-10-11 15:02:49 浏览: 259
在Android中使用OpenGL录像并添加水印需要以下步骤:
1. 首先,准备水印图片:在Android Studio的res目录下的drawable文件夹中创建一个新的图片文件,例如watermark.png,并在该图片中添加想要的水印内容。
2. 在OpenGL的渲染线程中进行水印的绘制:通过OpenGL提供的接口,在绘制每一帧画面之前,使用glDrawArrays或者glDrawElements等方法将水印图片绘制在画面上。
3. 将OpenGL渲染的画面与水印合并:创建一个新的FrameBuffer对象来绘制OpenGL渲染的画面,然后使用OpenGL的纹理功能将水印图片绘制到该FrameBuffer上。
4. 将合并后的画面通过MediaCodec进行编码:使用MediaCodec来对合并后的画面进行编码,生成视频文件。
5. 最后,保存并展示最终的视频:将编码后的视频通过MediaMuxer进行封装,并保存到指定的路径上,然后就可以通过MediaPlayer或其他视频播放库来播放或分享这个带有水印的视频。
需要注意的是,以上步骤仅是一个基本的流程,具体实现还需要根据具体的需求进行调整和优化。在实际开发中,可以参考一些开源的OpenGL录制库,如grafika,这些库已经实现了录像和添加水印的功能,可以帮助开发者更快速地实现该功能。
相关问题
Android Opengl录像时添加时间水印
要在 Android OpenGL 录像中添加时间水印,可以按照以下步骤进行:
1. 创建一个带有时间文本的 Bitmap,可以使用 Canvas 在 Bitmap 上绘制时间文本。
2. 将 Bitmap 转换为纹理,使用 OpenGL 的纹理功能绑定 Bitmap 的像素数据到一个纹理对象上。
3. 在录像前,使用 OpenGL 的渲染功能将时间水印纹理绘制在场景中。
4. 开始录像,将渲染后的场景帧保存下来。
5. 在下一帧渲染前,将时间水印纹理重新绘制,更新时间文本。
6. 重复步骤 4 和 5 直到录像结束。
需要注意的是,在添加时间水印时,需要对纹理坐标进行适当的设置,以确保时间水印正确地绘制在画面上。同时,还需要考虑时间水印的位置和样式,以使其不影响录像内容的可视性。
Android Opengl录像时添加时间水印的代码
以下是一个简单的示例代码,用于在Android Opengl录像时添加动态时间水印:
```java
private void initGL() {
// 创建OpenGL ES context
mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
int[] version = new int[2];
EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, version, 0, version, 1);
int[] configAttribs = {
EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_PBUFFER_BIT,
EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL14.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] numConfigs = new int[1];
EGL14.eglChooseConfig(mEGLDisplay, configAttribs, 0, configs, 0, configs.length, numConfigs, 0);
int[] pbufferAttribs = {
EGL14.EGL_WIDTH, 640,
EGL14.EGL_HEIGHT, 480,
EGL14.EGL_NONE,
};
mEGLSurface = EGL14.eglCreatePbufferSurface(mEGLDisplay, configs[0], pbufferAttribs, 0);
int[] contextAttribs = {
EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL14.EGL_NONE
};
mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs, 0);
EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEGLSurface, mEGLSurface, mEGLContext, 0);
}
private void drawFrame() {
// 绘制图像到离屏渲染缓冲区
// ...
// 绘制时间水印
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glUseProgram(mTimeWatermarkProgram);
int timeUniform = GLES20.glGetUniformLocation(mTimeWatermarkProgram, "u_Time");
GLES20.glUniform1f(timeUniform, System.currentTimeMillis() / 1000f);
int fontUniform = GLES20.glGetUniformLocation(mTimeWatermarkProgram, "u_Font");
GLES20.glUniform1i(fontUniform, mFontTextureUnit);
int colorUniform = GLES20.glGetUniformLocation(mTimeWatermarkProgram, "u_Color");
GLES20.glUniform4fv(colorUniform, 1, mColor, 0);
// 绘制文字或者位图
// ...
// 将渲染好的图像数据保存为视频文件
// ...
}
```
这段代码假设已经有了OpenGL ES 2.0的context,以及渲染图像的代码。在`initGL()`方法中创建离屏渲染缓冲区,以及编译、链接时间水印的GLSL程序。在`drawFrame()`方法中,先渲染图像到离屏渲染缓冲区,然后绘制时间水印,最后将渲染好的图像数据保存为视频文件。需要注意的是,在绘制时间水印之前需要调用`glClear()`方法清空当前帧的内容。同时,需要在GLSL程序中添加时间、字体、颜色等uniform变量,并在Java代码中设置相应的值。
具体的实现细节还需要根据实际需求进行调整,例如绘制文字或者位图的具体实现方式,以及保存视频文件的代码实现方式。
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