moveDirection = clickPosition - (Vector2)transform.position;

时间: 2023-08-31 19:27:14 浏览: 36
### 回答1: 这行代码是在计算一个移动方向,其中clickPosition是目标位置,transform.position是当前物体的位置。代码中使用了Vector2类型的减法运算,将clickPosition减去transform.position得到一个向量,表示从当前位置到目标位置的方向。 需要注意的是,这里将transform.position强制转换成Vector2类型,可能是因为在某些情况下,transform.position是一个Vector3类型的值,而在计算移动方向时只需要考虑在水平方向上的偏移量,所以将其转换为Vector2类型可以方便地忽略垂直方向上的分量。 ### 回答2: moveDirection = clickPosition - (Vector2)transform.position; 这行代码是在计算物体应该移动的方向。 首先,transform.position 是物体当前的位置,clickPosition 是玩家点击的位置。这两个位置都是二维坐标 (x, y)。 我们将 clickPosition 强制转换为 Vector2 ,是因为 transform.position 是一个 Vector3 类型的二维坐标,而 clickPosition 是一个 Vector2 类型的二维坐标。强制转换后可以使两者的数据类型一致。 然后,我们从 clickPosition 中减去 transform.position ,得到的结果就是一个从物体当前位置指向玩家点击位置的向量。这个向量的长度表示了物体需要移动的距离,方向表示了物体移动的方向。 最后,我们将计算得到的移动方向赋值给 moveDirection 变量,以便在后续的代码中使用。 这行代码的作用是获取到玩家点击位置相对于物体当前位置的移动方向和距离,可以用来控制物体的移动。 ### 回答3: 这行代码的意思是计算一个移动方向。clickPosition代表点击位置,transform.position代表物体当前的位置。通过将当前物体的位置转换为Vector2类型,可以将其与点击位置作差,得到一个指向点击位置的向量。这个向量可以表示物体需要朝着的移动方向。

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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }优化代码

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