Vector2 clickPosition = Player.transform.position;

时间: 2023-06-25 13:06:46 浏览: 41
这行代码的作用是获取名为Player的游戏对象的位置,并将其赋值给一个名为clickPosition的Vector2类型的变量。具体来说,Vector2是一个二维向量类型,包含了两个浮点数(x和y)表示向量的方向和大小。在这里,我们使用Player.transform.position来获取Player对象的位置,并将其转换为Vector2类型的变量clickPosition。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }优化代码

以下是对代码的一些优化建议: 1. 在Start()函数中,应该使用GetComponent<>更具体地获取kill组件,而不是使用Find()函数。 2. 在Move()函数中,可以使用Switch语句替代if else语句,使代码更简洁易读。 3. 在automatic()函数中,可以使用transform.position来获取敌人位置,而不必每次都使用this.gameObject.transform.position。 4. 在automatic()函数中,可以使用transform.up来获取敌人的朝向,从而不必使用direction变量。 5. 在automatic()函数中,可以使用Quaternion.LookRotation()函数来旋转子弹的方向,使其始终面向玩家。 6. 在automatic()函数中,应该使用LayerMask来避免碰撞检测误判,而不是使用tag。 7. 可以使用Object Pooling技术来优化子弹的生成和回收,避免频繁地Instantiate和Destroy。 8. 可以使用协程来实现敌人的移动和攻击动画,使其更加平滑自然。 9. 可以使用状态机来管理敌人的行为,使其更加智能和可控。 10. 可以使用设计模式来优化代码结构,如单例模式、工厂模式、观察者模式等。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraController : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update public GameObject player; private Vector3 offset; void Start() { offset = transform.position - player.transform.position; } // Update is called once per frame void Update() { transform.position = player.transform.position + offset; } }

这是一个在Unity引擎中控制摄像机跟随玩家移动的脚本。通过获取摄像机和玩家之间的偏移量,实现摄像机跟随玩家移动。在脚本中,通过GameObject类型的player变量获取玩家对象,然后在Start()函数中计算摄像机和玩家之间的偏移量,最后在Update()函数中不断更新摄像机的位置,使其跟随玩家移动。

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优化这个方法 this.LinksData = function (m_List,transportID) local curRouteConf = {} local tc= mainPlayer.player:FindClosestCharacter(CharacterType.TreasureCase, transportID,0,32) if tc ~= nil then local endPoint = AllPoints[table_count(AllPoints)] table.remove(AllPoints,table_count(AllPoints)) return endPoint end local tc = nil for i = 0,m_List.Count-1 do local value = Logic.TabConfig.RoutePoint_InfoMgr.instance:GetValueByIndex(i) local Links = ListToTable(value.TeleLinks) local route = nil local moveData = nil if mainPlayer.player.CurrentSite >= 200 then if value.ID % 1000 >= 300 and table_find(Links,transportID) ~= false then route = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:FindRoute(mainPlayer.player.transform.position, Vector3.zero, value.ID, 0) tc = mainPlayer.player:FindClosestCharacter(CharacterType.TreasureCase, value.Data,0,32) if route or tc ~= nil then moveData = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:CreateRouteMoveData(mainPlayer.player, route, Vector3.zero) end if not moveData then local temp = {[1] = value.ID,pos = {value.Position[0],value.Position[1],value.Position[2]}} table.insert(AllPoints,temp) local nextPoint = this.LinksData(m_List,value.Data) if nextPoint == nil then table_removeValue(AllPoints,temp) else return nextPoint end else curRouteConf = {value.ID} return curRouteConf; end end else if value.ID % 1000 < 300 and table_find(Links,transportID) ~= false then route = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:FindRoute(mainPlayer.player.transform.position, Vector3.zero, value.ID, 0) if route then moveData = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:CreateRouteMoveData(mainPlayer.player, route, Vector3.zero) end if not moveData then local temp = {[1] = value.ID,pos = {value.Position[0],value.Position[1],value.Position[2]}} table.insert(AllPoints,temp) local nextPoint = this.LinksData(m_List,value.Data) if nextPoint == nil then table_removeValue(AllPoints,temp) else return nextPoint end else curRouteConf = {value.ID} return curRouteConf; end end end end return nil end

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