Unity 风吹草动 shader

时间: 2024-04-18 12:06:28 浏览: 13
Unity中的Shader可以用来实现各种特效,比如风吹草动效果。实现这个效果可以分为两个步骤: 1. 首先,需要在Shader中创建一些波浪形的纹理,用于模拟草叶的摆动。可以使用Sin函数、Cos函数、Perlin Noise等生成波浪形状的纹理。这些纹理可以通过Shader中的代码进行计算,在每个像素上生成。 2. 其次,需要将生成的纹理应用到草叶的材质上,并且通过时间的流逝,实现草叶摆动的动态效果。可以使用Shader中的Time变量来控制时间,从而实现草叶的动态效果。 下面是一个简单的草地Shader示例,可以实现风吹草动效果: ``` Shader "Custom/Grass" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BendAmount ("Bend Amount", Range(0, 1)) = 0.1 _BendSpeed ("Bend Speed", Range(0, 1)) = 0.2 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; float _BendAmount; float _BendSpeed; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float2 uv = IN.uv_MainTex; // Generate bending offset based on time and position float bendOffset = sin(_Time.y * _BendSpeed + uv.y * 10) * _BendAmount; // Apply bending offset to UV coordinates uv += float2(0, bendOffset); // Sample texture with bent UV coordinates o.Albedo = tex2D(_MainTex, uv).rgb; o.Alpha = tex2D(_MainTex, uv).a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个Shader中,我们通过将时间和草叶的纹理坐标结合起来,生成了一个波动的偏移量,然后将偏移量应用到草叶的纹理坐标上,从而实现了风吹草动的效果。

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