unity_light_attenuation

时间: 2023-05-03 10:01:22 浏览: 179
b'unity_light_attenuation'是Unity中的一个变量,它表示光的衰减。当光线从光源往外传播时,会因为空气、物体和其他因素的阻碍而逐渐减弱。这个变量控制了光的强度随着距离增加而衰减的速度。
相关问题

Shader error in 'Custom/Circle': 'frag': Not all control paths return a value at line 47 (on d3d11) Compiling Subshader: 0, Pass: <Unnamed Pass 0>, Fragment program with <no keywords> Platform defines: SHADER_API_DESKTOP UNITY_COLORSPACE_GAMMA UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR UNITY_LIGHT_PROBE_PROXY_VOLUME UNITY_PBS_USE_BRDF1 UNITY_SPECCUBE_BLENDING UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS Disabled keywords: SHADER_API_GLES30 UNITY_ASTC_NORMALMAP_ENCODING UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE UNITY_HALF_PRECISION_FRAGMENT_SHADER_REGISTERS UNITY_HARDWARE_TIER1 UNITY_HARDWARE_TIER2 UNITY_HARDWARE_TIER3 UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING UNITY_LIGHTMAP_RGBM_ENCODING UNITY_METAL_SHADOWS_USE_POINT_FILTERING UNITY_NO_DXT5nm UNITY_NO_FULL_STANDARD_SHADER UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS UNITY_PBS_USE_BRDF2 UNITY_PBS_USE_BRDF3 UNITY_PRETRANSFORM_TO_DISPLAY_ORIENTATION UNITY_UNIFIED_SHADER_PRECISION_MODEL UNITY_VIRTUAL_TEXTURING

根据错误信息来看,这个错误发生在Shader代码的第47行。错误信息显示:'frag'函数并不是所有的控制路径都返回一个值。 在你提供的Shader代码中,'frag'函数是片段着色器函数,它的返回类型是fixed4。根据错误提示,你需要确保'frag'函数的所有控制路径都返回一个值。 在你的代码中,如果距离dist大于半径_radius时,使用了'discard'语句来丢弃该像素。然而,在这种情况下,你没有返回任何颜色值。 为了解决这个错误,你可以在'discard'语句后添加一个默认的返回值,例如返回一个透明的颜色(fixed4(0,0,0,0)),或者根据需要返回其他颜色值。这样就可以确保'frag'函数的所有控制路径都返回一个值。 修正后的代码示例如下: ```hlsl fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0{ float2 uv = i.uv; float dist = distance(uv, _Center.xy); if(dist <= _Radius) { fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv); return texColor * _Color; } else { discard; return fixed4(0,0,0,0); // 添加默认的返回值 } } ``` 请注意,错误信息中还提到了编译平台和一些已禁用的关键字。这些信息可能与错误无关,只是提供了一些上下文信息。你应该主要关注错误信息中的具体错误描述和行号来解决问题。

UNITY_TRANSFER_FOG

UNITY_TRANSFER_FOG是Unity引擎中的一个预定义宏,用于在Shader中实现雾效。雾效是一种常用的图形效果,可以增加场景的深度感和氛围。UNITY_TRANSFER_FOG宏可以将Unity中设置的全局雾参数传递给Shader,以便在渲染过程中应用雾效。 在Unity中,可以通过在摄像机组件上设置雾效参数来控制全局雾效。这些参数包括雾的颜色、起始距离、结束距离、密度等。当使用UNITY_TRANSFER_FOG宏时,Shader可以通过内置的unity_FogColor、unity_FogStart、unity_FogEnd、unity_FogDensity等变量来获取这些雾效参数。 通过使用UNITY_TRANSFER_FOG宏,开发者可以在自定义的Shader中根据雾效参数对场景中的物体进行渲染。例如,在片元着色器中,可以使用unity_FogColor来调整物体的颜色,使用unity_FogStart和unity_FogEnd来计算物体与摄像机之间的距离,并根据距离和雾密度来模拟雾效。 总结一下,UNITY_TRANSFER_FOG是Unity引擎中用于实现雾效的预定义宏,通过它可以将全局雾参数传递给Shader,在渲染过程中应用雾效。

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