windows11 怎么安装ue5.1 visual studio2022的依赖项
时间: 2024-06-08 21:05:53 浏览: 257
安装 Unreal Engine 5.1 和 Visual Studio 2022 的依赖项需要按照以下步骤进行操作:
1. 首先,确保您的电脑符合 Unreal Engine 5.1 和 Visual Studio 2022 的系统要求。
2. 下载并安装 Visual Studio 2022。在安装 Visual Studio 2022 时,选择包括“Desktop development with C++”和“Game development with C++”选项。
3. 下载并安装 Unreal Engine 5.1。在安装 Unreal Engine 5.1 时,选择“Custom”安装类型,并在“Options”选项卡中启用“Visual Studio 2022”支持。
4. 安装 Unreal Engine 5.1 的依赖项。在 Unreal Engine 5.1 的安装目录中,找到“Engine\Extras\Redist\en-us”目录,运行“UE_4.26_Redist.exe”文件来安装依赖项。
5. 启动 Unreal Engine 5.1 编辑器,创建一个新项目,并选择使用 Visual Studio 2022 作为默认 IDE。
完成上述步骤后,您应该可以开始使用 Unreal Engine 5.1 和 Visual Studio 2022 来开发游戏了。
相关问题
在windows 11的操作系统下使用UE5.1打包windows游戏,请问需要怎么设置visual studio
在Windows 11操作系统下使用UE5.1打包Windows游戏时,需要正确设置Visual Studio。以下是一些常见的设置步骤:
1. 安装Visual Studio:首先,确保已经安装了Visual Studio。建议安装最新版本的Visual Studio,以确保与Windows 11兼容。
2. 配置UE5的编译环境:打开UE5.1编辑器,点击顶部菜单栏的“编辑”(Edit),选择“项目设置”(Project Settings)。
3. 在项目设置窗口中,展开“平台”(Platforms),选择“Windows”选项卡。在右侧的“编译器”(Compiler)下拉菜单中,选择Visual Studio的安装路径。
4. 配置Visual Studio生成工具:在UE5.1编辑器中的项目设置窗口的“平台”(Platforms)下,选择“Windows”选项卡。在右侧的“生成工具”(Build Tool)下拉菜单中,选择你所使用的Visual Studio版本。
5. 配置Debug符号文件:在UE5.1编辑器中的项目设置窗口的“平台”(Platforms)下,选择“Windows”选项卡。在右侧的“调试”(Debugging)部分,可以配置Debug符号文件路径。
6. 配置编译选项:在UE5.1编辑器中的项目设置窗口的“平台”(Platforms)下,选择“Windows”选项卡。在右侧的“构建配置”(Build Configuration)部分,可以配置编译选项,例如Debug模式或Release模式。
完成上述设置后,你应该可以在Windows 11操作系统下使用UE5.1进行Windows游戏的打包和编译。请记住,在设置Visual Studio时,要确保选择与你的Windows 11操作系统兼容的Visual Studio版本,并按照UE5.1的要求进行正确的配置。
UE5.1 写一个c++的插件例子
好的,下面是一个简单的C++插件例子,该插件可以在UE5.1中使用:
1. 创建插件
首先,在UE5.1编辑器中创建一个新的C++插件。在编辑器菜单中选择“文件”->“新建项目”,在“选择项目”窗口中选择“插件”类别,然后选择“C++插件”模板。
2. 编写代码
在创建了插件后,打开Visual Studio并打开插件的C++源代码文件。在这个例子中,我们将创建一个简单的插件,并添加一个自定义Actor类。
首先,在插件的源代码目录下创建一个名为“Actors”的文件夹。在该文件夹下创建一个名为“MyCustomActor”的C++类,它将继承自UE4中的AActor类。在该类中添加一些自定义代码,如下所示:
```
//MyCustomActor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyCustomActor.generated.h"
UCLASS()
class MYPLUGIN_API AMyCustomActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AMyCustomActor();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
```
```
//MyCustomActor.cpp
#include "MyCustomActor.h"
// Sets default values
AMyCustomActor::AMyCustomActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
// Called when the game starts or when spawned
void AMyCustomActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AMyCustomActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
```
3. 注册插件
在UE5.1编辑器中,打开插件的源代码文件夹,并打开插件的.build.cs文件。在AddDefaultModules函数中添加“MYPLUGIN”模块,并在PublicDependencyModuleNames数组中添加“MYPLUGIN”。
```
using UnrealBuildTool;
public class MyPlugin : ModuleRules
{
public MyPlugin(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "MYPLUGIN" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(new string[] { });
}
}
```
4. 编译插件
在Visual Studio中,选择“Release”或“Debug”模式,然后编译插件。如果一切正常,插件将被编译为一个DLL文件,并输出到UE5.1的插件目录下。
5. 在UE5.1中使用插件
最后,在UE5.1编辑器中启用插件。在编辑器菜单中选择“编辑”->“插件”,然后选择“已启用”选项卡,找到您的插件并启用它。之后,您将能够在UE5.1中使用自定义Actor类,以及任何其他您在插件中添加的功能。
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