shader 人物描边
时间: 2023-11-23 07:07:07 浏览: 33
Shader 人物描边通常使用的是边缘检测算法,可以通过以下步骤实现:
1. 将人物渲染成一张纯色背景的黑白图像,即将人物的颜色设为白色,背景设为黑色。
2. 对这张黑白图像进行边缘检测算法,得到一个包含人物边缘位置的图像。
3. 将人物的颜色和背景颜色进行反转,即将白色变为黑色,黑色变为白色。
4. 将反转后的人物图像和边缘图像进行叠加,得到一个带有人物描边的效果。
在实际开发中,可以使用 OpenGL、Unity 或 Unreal Engine 等游戏引擎提供的 Shader 功能实现该效果。
相关问题
shader graph 描边案例
当然,我可以为您提供一个简单的Shader Graph描边案例。以下是一个使用Unity的Shader Graph实现描边效果的示例步骤:
1. 在Unity中创建一个新的Shader Graph材质。
2. 将材质应用于您想要进行描边的对象上。
3. 在Shader Graph编辑器中,创建一个新的Sub Graph(子图),并将其命名为"Outline"(或其他您喜欢的名称)。
4. 在Sub Graph中添加一个"Sample Texture 2D"节点,并将其命名为"Main Texture"。将该节点连接到输出节点。
5. 添加一个"Color"节点,并连接到"Main Texture"节点的采样输出。
6. 添加一个"Gradient Noise"节点,并将其命名为"Noise". 这将用于创建描边效果的噪声纹理。
7. 创建两个新的属性节点,一个用于控制描边颜色,另一个用于控制描边宽度。将这两个属性连接到"Outline" Sub Graph中的适当节点。
8. 使用"Step"节点和"Noise"节点结合创建描边效果。将"Noise"节点的输出连接到"Step"节点的输入,并将描边宽度属性连接到"Step"节点的阈值输入。然后将"Step"节点的输出连接到一个"Multiply"节点。
9. 将"Multiply"节点的输出连接到"Color"节点的输入。这样,您就可以通过调整描边宽度属性来控制描边的强度。
10. 将"Color"节点的输出连接到输出节点,然后将"Outline" Sub Graph的输出节点连接到Sub Graph的主输出节点。
11. 返回到主Shader Graph编辑器中,将"Outline" Sub Graph的输出节点连接到主输出节点。
12. 在主Shader Graph中添加一个"Color"节点,用于控制对象的基础颜色。
13. 将主Shader Graph的基础颜色连接到"Outline" Sub Graph的输入节点。
14. 调整描边颜色和描边宽度属性,来达到您想要的描边效果。
15. 应用该材质,并查看对象的描边效果。
这只是一个简单的示例,您可以根据自己的需求对描边效果进行进一步定制。希望对您有所帮助!
shader 矩形描边
你可以使用着色器来实现矩形的描边效果。以下是一个简单的示例着色器代码,可以在矩形的边缘绘制一个描边:
```glsl
Shader "Custom/Outline" {
Properties {
_Color ("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.001, 0.1)) = 0.01
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _OutlineWidth;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.vertex.xy / i.vertex.w);
float4 outlineCol = _Color;
float4 insideCol = col;
// Calculate outline
float2 uv = i.vertex.xy / i.vertex.w;
float2 ddx = ddx(uv);
float2 ddy = ddy(uv);
float2 duv = max(abs(ddx), abs(ddy));
float2 off = _OutlineWidth * duv;
float4 outline = tex2D(_MainTex, uv);
outline.rgb = outlineCol.rgb;
// Combine outline and inside
float4 finalCol = lerp(outline, insideCol, step(0.999, outline.a));
return finalCol;
}
ENDCG
}
}
}
```
这个着色器使用 `_Color` 属性来定义描边的颜色,使用 `_OutlineWidth` 属性来定义描边的宽度。你可以在 Unity 编辑器中创建一个新的 Shader,并将上述代码复制粘贴到 Shader 中,然后将该 Shader 应用到你的矩形材质上。通过调整 `_Color` 和 `_OutlineWidth` 属性的值,你可以获得不同颜色和宽度的描边效果。
希望能对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。