写一个2d描边shader

时间: 2023-03-30 21:01:10 浏览: 74
好的,我可以回答这个问题。2D描边shader可以通过在渲染过程中对边缘进行描边来实现。具体实现方法可以使用Sobel算子或Laplacian算子来检测边缘,并将边缘区域进行描边。同时,可以通过调整描边的颜色、宽度和模糊程度等参数来实现不同的效果。
相关问题

用Unity写一个描边shader

下面是一个简单的Unity描边shader的示例代码: ``` Shader "Custom/Outline" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range (0.002, 0.1)) = 0.01 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _OutlineColor; float _OutlineWidth; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // calculate the outline color fixed4 outline = _OutlineColor; float2 texelSize = 1.0 / _ScreenParams.xy; float2 offset[4] = float2[]( float2(texelSize.x, 0), float2(-texelSize.x, 0), float2(0, texelSize.y), float2(0, -texelSize.y) ); for (int j = 0; j < 4; j++) { outline += tex2D(_MainTex, i.uv + _OutlineWidth * offset[j]); } outline /= 5.0; // mix the texture and outline color return lerp(outline, col, col.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个shader的核心思想是在每个像素周围采样一些颜色,并将它们平均值作为描边颜色。可以通过调整 `_OutlineWidth` 属性来控制描边的宽度,通过调整 `_OutlineColor` 属性来控制描边的颜色。

写一段unity的描边shader

以下是一段简单的Unity描边Shader代码: ``` Shader "Custom/Outline" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Thickness ("Thickness", Float) = 0.01 } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma geometry geom struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 frag (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } [maxvertexcount(3)] void geom(triangle v2f IN[3], inout TriangleStream<v2f> stream) { v2f v0 = IN[0]; v2f v1 = IN[1]; v2f v2 = IN[2]; float3 p0 = v0.vertex.xyz; float3 p1 = v1.vertex.xyz; float3 p2 = v2.vertex.xyz; float3 e0 = p1 - p0; float3 e1 = p2 - p0; float3 n = cross(e0, e1); n = normalize(n); float3 side0 = n * _Thickness; float3 side1 = n * _Thickness; float3 side2 = n * _Thickness; v0.vertex.xyz += side0; v1.vertex.xyz += side1; v2.vertex.xyz += side2; stream.Append(v0); stream.Append(v1); stream.Append(v2); v0.vertex.xyz -= side0 * 2; v1.vertex.xyz -= side1 * 2; v2.vertex.xyz -= side2 * 2; stream.Append(v0); stream.Append(v1); stream.Append(v2); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这段Shader使用了几何Shader来实现描边效果,通过计算每个三

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