cesium的zIndex属性
时间: 2023-08-02 12:05:49 浏览: 410
在Cesium中,`zIndex`属性用于设置实体(Entity)的显示顺序和遮挡关系。默认情况下,实体的`zIndex`属性值为0,如果多个实体重叠在一起,它们的遮挡关系将由它们在列表中的顺序决定。可以通过手动设置实体的`zIndex`属性值来控制它们的显示顺序和遮挡关系。
例如,以下代码可以将一个实体的`zIndex`属性值设置为1,使它在场景中的其他实体之上:
```
var entity = viewer.entities.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883),
name: 'Red box on terrain',
box: {
dimensions: new Cesium.Cartesian3(400000.0, 300000.0, 500000.0),
material: Cesium.Color.RED,
outline: true,
outlineColor: Cesium.Color.BLACK,
outlineWidth: 10,
zIndex: 1 // 设置实体的Z值为1
}
});
```
需要注意的是,`zIndex`属性只在有多个实体重叠在一起时才有用,如果场景中只有一个实体,则不需要设置Z值。同时,`zIndex`属性只在2D场景中起作用,在3D场景中不起作用。
相关问题
cesium中的primitive的zIndex比entity的zindex小为什么还能覆盖entity
在Cesium中,Primitive和Entity都是用于绘制3D场景的元素,但它们的实现方式有所不同。Primitive是由GPU直接渲染的,而Entity则是由Cesium内部管理的实体对象,它们的zIndex属性也有所不同。在Cesium中,zIndex表示元素在3D场景中的深度,zIndex较小的元素会被zIndex较大的元素覆盖。
但是,由于Primitive是由GPU直接渲染的,它们的深度比Entity更加精确,所以即使它们的zIndex较小,它们也有可能覆盖Entity。这是因为Primitive的深度是由GPU计算出来的,而Entity的深度则是由Cesium内部计算的。在某些情况下,GPU的深度计算可能会比Cesium的计算更加准确,所以Primitive可能会覆盖Entity。
另外,Primitive和Entity的覆盖关系也取决于它们在3D场景中的位置和大小。如果一个Primitive比一个Entity更加靠近相机,它可能会覆盖这个Entity,即使它们的zIndex相同。因此,在Cesium中,实现覆盖关系的算法比简单地比较zIndex要复杂得多。
cesium 自定义材质
Cesium是一个开源的虚拟地球平台,可以用于展示三维地球数据。如果想要在Cesium中自定义材质可以按照以下步骤进行操作:
1. 创建一个新的材质:可以使用Cesium的材质库中的材质,也可以自己创建新的材质。如果要自己创建,可以使用Cesium支持的材质类型,例如ColorMaterial、ImageMaterial、StripeMaterial等,然后定义材质的属性,例如颜色、纹理、重复次数等。
2. 将材质应用到对象上:可以将材质应用到各种不同的对象上,例如点、线、多边形等。在Cesium中,可以通过Entity、Primitive、GroundPrimitive等对象来应用材质。其中,Entity是比较高级的对象,可以设置各种属性,例如位置、大小、方向、颜色等;Primitive和GroundPrimitive是比较底层的对象,可以用来绘制点、线、多边形等基本图形。
3. 定义渲染顺序:如果在同一场景中有多个对象使用不同的材质,可能会出现渲染顺序上的问题。这时可以通过设置渲染顺序来解决。在Cesium中,可以使用Scene的primitives或entities属性来控制渲染顺序,也可以在Primitive或Entity中设置zIndex属性来指定渲染顺序。
以上就是在Cesium中自定义材质的基本步骤,具体操作可以参考Cesium官方文档中的相关部分。
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