qt使用dxgi截图程序

时间: 2024-05-24 20:05:13 浏览: 18
我了解你的要求,我可以回答你的问题。在 Qt 中,实现 DXGI 截图可以使用 Direct2D 以及 Direct3D 来创建一个 DXGI 输出与设备,然后通过 DXGI 采样器抓取输出中的图像数据来进行截图。可以通过以下步骤来实现: 1. 创建一个 Direct3D 设备对象 2. 使用 Direct2D 在此设备的上下文中创建一个 DXGI 输出 3. 创建一个 DXGI 纹理作为输出 4. 使用 DXGI 采集器将输出图像复制到纹理中 5. 在 Qt 中使用 QWindowsContext 类创建一个 window 并获取 window 的 HWND 6. 将 DXGI 纹理绑定为 D3D9 纹理并使用 D3D9 设备对象创建 D3D9 图形界面 7. 将 D3D9 界面作为 Qt 的 QWindow 中的子窗口,然后截取该子窗口的图像即可。 希望我的回答能够帮助到你。
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qt使用dxgi截屏保存

以下是使用Qt和DXGI进行屏幕截图并保存的示例代码: ```c++ #include <QCoreApplication> #include <QImage> #include <QFile> #include <QDebug> #include <d3d11.h> #include <dxgi1_2.h> // Helper function to check HRESULTs #define CHECK_HR(hr, msg) \ if (FAILED(hr)) { \ qDebug() << msg << "failed with HRESULT" << hr; \ return false; \ } bool saveScreenshot(const QString& filePath) { HRESULT hr = S_OK; // Create DXGI factory IDXGIFactory1* pFactory = nullptr; hr = CreateDXGIFactory1(__uuidof(IDXGIFactory1), (void**)&pFactory); CHECK_HR(hr, "Failed to create DXGI factory"); // Get primary adapter IDXGIAdapter1* pAdapter = nullptr; hr = pFactory->EnumAdapters1(0, &pAdapter); CHECK_HR(hr, "Failed to get primary adapter"); // Create D3D device and swap chain D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] = { featureLevel }; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc = { 0 }; swapChainDesc.BufferCount = 1; swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; swapChainDesc.OutputWindow = GetDesktopWindow(); swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; swapChainDesc.Windowed = TRUE; ID3D11Device* pDevice = nullptr; ID3D11DeviceContext* pContext = nullptr; IDXGISwapChain* pSwapChain = nullptr; hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(pAdapter, D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN, NULL, 0, featureLevels, 1, D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &pSwapChain, &pDevice, &featureLevel, &pContext); CHECK_HR(hr, "Failed to create D3D device and swap chain"); // Get back buffer texture ID3D11Texture2D* pBackBuffer = nullptr; hr = pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer); CHECK_HR(hr, "Failed to get back buffer texture"); // Create a CPU-readable texture D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc = { 0 }; textureDesc.Width = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); textureDesc.Height = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); textureDesc.MipLevels = 1; textureDesc.ArraySize = 1; textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; textureDesc.SampleDesc.Count = 1; textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING; textureDesc.BindFlags = 0; textureDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ; ID3D11Texture2D* pTexture = nullptr; hr = pDevice->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &pTexture); CHECK_HR(hr, "Failed to create CPU-readable texture"); // Copy back buffer to CPU-readable texture pContext->CopyResource(pTexture, pBackBuffer); // Read texture data D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; hr = pContext->Map(pTexture, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedResource); CHECK_HR(hr, "Failed to map texture"); QImage image(mappedResource.pData, textureDesc.Width, textureDesc.Height, QImage::Format_RGB32); pContext->Unmap(pTexture, 0); // Save image to file if (!image.save(filePath)) { qDebug() << "Failed to save screenshot to" << filePath; return false; } // Cleanup pContext->Release(); pDevice->Release(); pSwapChain->Release(); pAdapter->Release(); pFactory->Release(); pTexture->Release(); pBackBuffer->Release(); return true; } int main(int argc, char *argv[]) { QCoreApplication a(argc, argv); if (saveScreenshot("screenshot.png")) { qDebug() << "Screenshot saved to screenshot.png"; } return a.exec(); } ``` 该代码使用DXGI和D3D11 API创建设备和交换链,然后获取主适配器和后缓冲器纹理。然后,它创建一个CPU可读的纹理,将后缓冲器纹理复制到该纹理中,然后将其映射到内存中以获取图像数据。最后,它使用Qt的QImage类将图像数据保存到文件中。请注意,此代码需要使用Windows SDK和DirectX SDK来构建。

C++使用DXGI截图代码

以下是使用DXGI截图的示例代码: ```cpp #include <d3d11.h> #include <dxgi1_2.h> #include <iostream> int main() { HRESULT hr = S_OK; // 创建DXGI设备 IDXGIFactory2* pFactory = nullptr; hr = CreateDXGIFactory2(0, IID_PPV_ARGS(&pFactory)); if (FAILED(hr)) { std::cout << "Failed to create DXGI factory." << std::endl; return 1; } // 枚举第一个适配器 IDXGIAdapter1* pAdapter = nullptr; hr = pFactory->EnumAdapters1(0, &pAdapter); if (FAILED(hr)) { std::cout << "Failed to enumerate adapters." << std::endl; return 1; } // 创建D3D11设备和设备上下文 ID3D11Device* pDevice = nullptr; ID3D11DeviceContext* pContext = nullptr; hr = D3D11CreateDevice(pAdapter, D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, &pDevice, nullptr, &pContext); if (FAILED(hr)) { std::cout << "Failed to create D3D11 device and context." << std::endl; return 1; } // 获取DXGI设备 IDXGIDevice1* pDXGIDevice = nullptr; hr = pDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice1), (void**)&pDXGIDevice); if (FAILED(hr)) { std::cout << "Failed to get DXGI device." << std::endl; return 1; } // 获取DXGI适配器 IDXGIAdapter* pDXGIAdapter = nullptr; hr = pDXGIDevice->GetParent(__uuidof(IDXGIAdapter), (void**)&pDXGIAdapter); if (FAILED(hr)) { std::cout << "Failed to get DXGI adapter." << std::endl; return 1; } // 获取DXGI工厂 IDXGIFactory* pDXGIFactory = nullptr; hr = pDXGIAdapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&pDXGIFactory); if (FAILED(hr)) { std::cout << "Failed to get DXGI factory." << std::endl; return 1; } // 获取前缓冲表面 IDXGISurface* pBackBufferSurface = nullptr; hr = pDXGIFactory->CreateSwapChain(pDXGIDevice, &swapChainDesc, &pSwapChain); if (FAILED(hr)) { std::cout << "Failed to create swap chain." << std::endl; return 1; } hr = pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(IDXGISurface), (void**)&pBackBufferSurface); if (FAILED(hr)) { std::cout << "Failed to get back buffer surface." << std::endl; return 1; } // 保存图像到文件 hr = SaveSurfaceToFile(pBackBufferSurface, L"Screenshot.png"); if (FAILED(hr)) { std::cout << "Failed to save screenshot to file." << std::endl; return 1; } // 释放资源 pBackBufferSurface->Release(); pSwapChain->Release(); pDXGIFactory->Release(); pDXGIAdapter->Release(); pDXGIDevice->Release(); pContext->Release(); pDevice->Release(); pAdapter->Release(); pFactory->Release(); return 0; } ``` 在此示例中,我们首先使用`CreateDXGIFactory2`函数创建了一个DXGI工厂对象。然后,我们使用`EnumAdapters1`函数枚举第一个适配器,并使用`D3D11CreateDevice`函数创建了一个D3D11设备和设备上下文对象。接下来,我们使用`QueryInterface`函数获取了设备对象的`IDXGIDevice1`接口,然后使用`GetParent`函数获取了适配器对象的`IDXGIAdapter`接口,最后使用`GetParent`函数获取了工厂对象的`IDXGIFactory`接口。 然后,我们使用`CreateSwapChain`函数创建了一个交换链对象,并使用`GetBuffer`函数获取了前缓冲表面对象。最后,我们使用`SaveSurfaceToFile`函数将表面对象保存为PNG图像文件。 请注意,此示例中省略了一些错误检查和释放资源的代码。在实际应用中,应该对所有函数调用返回值进行错误检查,并在程序结束时释放所有资源。

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