写一段用unity将物体改变Diffuse中的Main color中 alpha变为透明的程序
时间: 2024-02-05 07:12:50 浏览: 124
以下是将物体的 Diffuse 材质的 Main Color 中的 alpha 值改为透明的 Unity 代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class ChangeAlpha : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 获取物体的 Material 组件
Material material = GetComponent<Renderer>().material;
// 获取当前的 Main Color
Color mainColor = material.color;
// 将 alpha 值设为 0,即完全透明
mainColor.a = 0;
// 更新 Main Color
material.color = mainColor;
}
}
```
将上述代码挂载到需要改变透明度的物体上,运行游戏即可看到效果。注意,该代码仅适用于 Diffuse 材质,如果需要改变其他类型的材质的透明度,需要对代码进行相应的修改。
相关问题
unity shader 怎么写半透明
Unity Shader 中的半透明效果可以通过设置材质的透明度来实现。以下是一种常见的实现方式:
```
Shader "Custom/Transparent" {
Properties {
_MainColor("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Transparency("Transparency", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _MainColor;
float _Transparency;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = _MainColor;
col.a *= _Transparency;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个 Shader 中,我们定义了两个属性:_MainColor 用于设置物体的颜色,_Transparency 用于设置透明度。然后在 Fragment Shader 中,我们将颜色的 alpha 值乘以透明度属性,就可以实现半透明的效果了。
你可以将这段代码保存为一个 .shader 文件,然后将其作为材质的 Shader 使用。
写一个溶解材质shader,用在unity游戏开发中
以下是一个简单的溶解材质shader,可用于Unity游戏开发中:
Shader "Custom/Dissolve" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveAmount ("Dissolve Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
_DissolveColor ("Dissolve Color", Color) = (1,1,1,1)
_EdgeWidth ("Edge Width", Range(0.0, 1.0)) = 0.1
_EdgeSoftness ("Edge Softness", Range(0.0, 1.0)) = 0.1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
sampler2D _MainTex;
float _DissolveAmount;
float _EdgeWidth;
float _EdgeSoftness;
fixed4 _DissolveColor;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Calculate the distance from the current pixel to the edge of the dissolve
float distance = length(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos);
distance = max(0, distance - _EdgeWidth * _DissolveAmount);
// Calculate the dissolve value for the current pixel
float dissolve = 1 - smoothstep(_EdgeWidth * (1 - _EdgeSoftness), _EdgeWidth, distance);
dissolve = lerp(1, 0, dissolve);
// Apply the dissolve color to the current pixel
o.Albedo = lerp(o.Albedo, _DissolveColor.rgb, dissolve);
o.Alpha = lerp(o.Alpha, _DissolveColor.a, dissolve);
// Apply the main texture to the current pixel
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo *= tex.rgb;
o.Alpha *= tex.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
该shader中有五个属性:
_MainTex:主纹理。
_DissolveAmount:溶解的程度。0表示完全不溶解,1表示完全溶解。
_DissolveColor:溶解的颜色。
_EdgeWidth:溶解边缘的宽度。
_EdgeSoftness:溶解边缘的柔和程度。
在surf函数中,首先计算当前像素到溶解边缘的距离,然后根据溶解边缘的宽度和柔和程度计算出溶解值,最后根据溶解值和溶解颜色对当前像素进行颜色和透明度的调整,然后再应用主纹理。
该shader的Fallback是Diffuse,如果无法使用该shader,则会使用Diffuse作为替代。
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