self.speed = 20
时间: 2023-08-08 19:14:11 浏览: 23
这是一个 Python 中的类属性的设置方法。在这个例子中,self 是当前对象,即 Bullet 类的一个实例。self.speed 是 Bullet 类的一个属性,它表示 Bullet 对象的速度。将其赋值为 20,即将 Bullet 对象的速度设置为 20。这样可以在游戏中控制 Bullet 对象的移动速度,也可以在不同的场景中使用不同的速度值,实现游戏的动态效果。
相关问题
class Chassis: """ 底盘控制 """ def __init__(self): """ :rtype: object """ self.speed = 20 self.kx = 0.8 self.kd = 0.02 self.last_angle = 0 portx = "/dev/ttyUSB0" if CONTROLLER == "mc601": bps = 380400 elif CONTROLLER == "wobot": bps = 115200 else: bps = 115200 self.serial = serial.Serial(portx, int(bps), timeout=0.0005, parity=serial.PARITY_NONE, stopbits=1) self.p = 0.8 self.slow_ratio = 0.97 self.min_speed = 20
这段代码定义了一个名为 `Chassis` 的类,用于控制底盘。
让我来逐行解释一下这个类的实现:
- `def __init__(self):`:这是一个构造函数,用于初始化底盘对象。
- `self.speed = 20`:初始化一个 `speed` 属性,表示底盘的速度,默认为 20。
- `self.kx = 0.8`:初始化一个 `kx` 属性,表示底盘的速度增益,默认为 0.8。
- `self.kd = 0.02`:初始化一个 `kd` 属性,表示底盘的速度微分增益,默认为 0.02。
- `self.last_angle = 0`:初始化一个 `last_angle` 属性,表示上一次的角度,默认为 0。
- `portx = "/dev/ttyUSB0"`:初始化一个串口端口号变量 `portx`,表示要连接的串口设备,默认为 "/dev/ttyUSB0"。
- `if CONTROLLER == "mc601":`:
- 这是一个条件语句,检查一个名为 `CONTROLLER` 的变量是否等于 "mc601"。
- `bps = 380400`:如果满足条件,则将波特率设置为 380400。
- `elif CONTROLLER == "wobot":`:
- 这是另一个条件语句,检查 `CONTROLLER` 是否等于 "wobot"。
- `bps = 115200`:如果满足条件,则将波特率设置为 115200。
- `else:`:
- 如果以上两个条件都不满足,则将波特率设置为 115200。
- `self.serial = serial.Serial(portx, int(bps), timeout=0.0005, parity=serial.PARITY_NONE, stopbits=1)`:创建一个串口对象,并将端口号、波特率以及其他参数传入来初始化串口。
- `self.p = 0.8`:初始化一个 `p` 属性,表示某个参数,默认为 0.8。
- `self.slow_ratio = 0.97`:初始化一个 `slow_ratio` 属性,表示减速比例,默认为 0.97。
- `self.min_speed = 20`:初始化一个 `min_speed` 属性,表示最小速度,默认为 20。
这个类的目的是提供底盘控制的功能,并且根据不同的控制器类型设置不同的参数。具体的功能和使用方式可能需要查看类的其他方法和属性。如果你对这个类或其他方面有疑问,请继续提问。
class Entity(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,groups): super().__init__(groups) self.frame_index = 0 self.animation_speed = 0.15 self.direction = pygame.math.Vector2() def move(self,speed): if self.direction.magnitude() != 0: self.direction = self.direction.normalize() self.hitbox.x += self.direction.x * speed self.collision('horizontal') self.hitbox.y += self.direction.y * speed self.collision('vertical') self.rect.center = self.hitbox.center def collision(self,direction): if direction == 'horizontal': for sprite in self.obstacle_sprites: if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): if self.direction.x > 0: # moving right self.hitbox.right = sprite.hitbox.left if self.direction.x < 0: # moving left self.hitbox.left = sprite.hitbox.right if direction == 'vertical': for sprite in self.obstacle_sprites: if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): if self.direction.y > 0: # moving down self.hitbox.bottom = sprite.hitbox.top if self.direction.y < 0: # moving up self.hitbox.top = sprite.hitbox.bottom def wave_value(self): value = sin(pygame.time.get_ticks()) if value >= 0: return 255 else: return 0对该代码进行注释
```
# 定义实体类,继承自 pygame.sprite.Sprite
class Entity(pygame.sprite.Sprite):
# 初始化方法,传入一个 sprite 组
def __init__(self, groups):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__(groups)
# 定义一些属性
self.frame_index = 0
self.animation_speed = 0.15
self.direction = pygame.math.Vector2()
# 移动方法,传入速度值
def move(self, speed):
# 如果方向向量的大小不为零
if self.direction.magnitude() != 0:
# 将方向向量归一化
self.direction = self.direction.normalize()
# 根据方向和速度调整 hitbox 的 x 坐标
self.hitbox.x += self.direction.x * speed
# 检测水平方向的碰撞
self.collision('horizontal')
# 根据方向和速度调整 hitbox 的 y 坐标
self.hitbox.y += self.direction.y * speed
# 检测垂直方向的碰撞
self.collision('vertical')
# 将 rect 的中心点设置为 hitbox 的中心点
self.rect.center = self.hitbox.center
# 碰撞检测方法,传入方向参数
def collision(self, direction):
# 如果是水平方向
if direction == 'horizontal':
# 遍历障碍物组中的每一个 sprite
for sprite in self.obstacle_sprites:
# 如果 hitbox 和障碍物的 hitbox 相交
if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox):
# 如果实体向右移动
if self.direction.x > 0:
# 将 hitbox 的右边界设置为障碍物的左边界
self.hitbox.right = sprite.hitbox.left
# 如果实体向左移动
if self.direction.x < 0:
# 将 hitbox 的左边界设置为障碍物的右边界
self.hitbox.left = sprite.hitbox.right
# 如果是垂直方向
if direction == 'vertical':
# 遍历障碍物组中的每一个 sprite
for sprite in self.obstacle_sprites:
# 如果 hitbox 和障碍物的 hitbox 相交
if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox):
# 如果实体向下移动
if self.direction.y > 0:
# 将 hitbox 的下边界设置为障碍物的上边界
self.hitbox.bottom = sprite.hitbox.top
# 如果实体向上移动
if self.direction.y < 0:
# 将 hitbox 的上边界设置为障碍物的下边界
self.hitbox.top = sprite.hitbox.bottom
# 计算正弦函数的值
def wave_value(self):
# 根据时间计算正弦函数的值
value = sin(pygame.time.get_ticks())
# 如果值大于等于 0,返回 255
if value >= 0:
return 255
# 否则返回 0
else:
return 0
```
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