ue websocket
时间: 2023-09-30 22:02:26 浏览: 101
WebSocket是一种在Web浏览器和Web服务器之间进行双向通信的技术。它可以让客户端和服务器之间建立长时间的连接,以便实时地交换数据。相比传统的HTTP请求,WebSocket更加高效,因为它不需要在每个请求和响应之间重新建立连接。WebSocket可以用于实现实时聊天、在线游戏、股票行情等实时应用。在UE4中,可以使用WebSocket来实现与Web服务器之间的通信。UE4提供了WebSocket的C++ API,也可以使用第三方WebSocket库来实现WebSocket的功能。
相关问题
ue websocket 插件
### 关于 Unreal Engine WebSocket 插件的使用教程
#### 创建 WebSocket 连接
为了在 Unreal Engine 中建立 WebSocket 连接,通常会依赖特定插件或自定义 C++ 代码。对于插件而言,开发者可以选择安装并配置支持 WebSocket 功能的相关工具包。
```cpp
// 假设有一个名为WebSocketPlugin的类用于管理连接
void AMyGameInstance::InitializeWebSocket()
{
// 初始化WebSocket客户端实例
WebSocketClient = FWebSocketsModule::Get().CreateWebSocket(ROS sanctionBridgeServerHost);
// 设置事件回调函数
WebSocketClient->OnConnected().AddLambda([]() {
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("WebSocket Connected"));
});
}
```
此部分展示了如何初始化一个 WebSocket 客户端,并设置当成功连接到指定服务器时触发的日志记录操作[^1]。
#### 发送消息给远程主机
一旦建立了稳定的 WebSocket 连接,则可以通过该通道发送 JSON 或其他格式的消息至远端服务端:
```cpp
FString MessageJson;
TSharedPtr<FJsonObject> JsonObject = MakeShareable(new FJsonObject());
JsonObject->SetStringField(TEXT("type"), TEXT("subscribe"));
TSharedRef<TJsonWriter<>> Writer = TJsonWriterFactory<>::Create(&MessageJson);
FJsonSerializer::Serialize(JsonObject.ToSharedRef(), Writer);
if (WebSocketClient.IsValid())
{
WebSocketClient->Send(MessageJson);
}
```
上述代码片段说明了构建一条订阅类型的命令并通过已有的 WebSocket 对象将其传递出去的过程。
#### 接收来自服务器的数据
接收到来自服务器的信息后,可以根据实际需求解析这些数据并作出响应处理:
```cpp
WebSocketClient->OnMessageReceived().AddLambda([this](const FString& Message) {
TSharedPtr<FJsonValue> JsonValue;
TSharedRef<TJsonReader<>> Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(Message);
if(FJsonSerializer::Deserialize(Reader, JsonValue))
{
// 解析JSON对象...
// 更新游戏状态或其他逻辑动作
UpdateGameStateBasedOnReceivedData();
}
});
```
这里描述了一个简单的例子,在收到新消息之后尝试反序列化成 JSON 结构再进一步加工利用。
ue4websocket
UE4WebSocket 是一个基于 Unreal Engine 4 的插件,它提供了在游戏中使用 WebSocket 协议进行双向通信的功能。通过 UE4WebSocket,开发者可以实现实时的数据传输和交互,例如在游戏中实现多人联机功能、实时聊天、远程控制等。这个插件可以让开发者更方便地使用 WebSocket 技术来构建网络功能。你有其他关于 UE4WebSocket 的问题吗?
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