unity vr 有shader一只眼睛看不到
时间: 2023-09-03 19:08:52 浏览: 139
这个问题不太清楚具体指的是什么情况,但我可以给出一个可能的解决方案。如果你使用的是Unity VR,一只眼睛看不到的问题可能是由于Shader设置不正确导致的。你需要确保你的Shader正确地设置了leftEye和rightEye的Camera。可以在Shader中使用UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED宏来控制这一点。你也可以使用Unity的Stereo Rendering功能来确保双眼都能看到。如果以上方法都无效,你可以在Unity的论坛中寻求更多帮助。
相关问题
写一个Unity水流的shader
下面是一个简单的Unity水流的shader示例,它使用一些基本的数学函数和纹理操作来模拟水流效果:
```
Shader "Custom/WaterFlow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Speed", Range(0, 1)) = 0.1
_Strength ("Strength", Range(0, 1)) = 0.1
_WaveLength ("Wave Length", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
float _Strength;
float _WaveLength;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv += _Time.y * _Speed;
float2 noise = tex2D(_MainTex, uv * _WaveLength).rg;
uv += noise * _Strength;
float2 wave = float2(0.1, 0.2) * sin(uv * 10 + _Time.y * 5);
return tex2D(_MainTex, uv + wave);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个shader包含了一个名为_MainTex的纹理属性,可以通过它来指定水的外观。_Speed属性用于控制水流的速度,_Strength属性用于控制水流的强度,_WaveLength属性用于控制水波的波长。该shader使用了纹理噪声和sin函数来模拟水波效果。
要使用这个shader,只需要将它添加到一个材质中,并将该材质应用到一个水平面上即可。
unity shader 只渲染阴影
Unity Shader可以通过对材质进行设置,只渲染阴影。具体的实现方法如下:
1. 在Unity中创建一个新的Shader,并选择合适的渲染模式。可以选择使用Forward或Deferred渲染模式,具体选择要根据项目需求来确定。
2. 在Shader中添加一个属性,用于接收阴影贴图。可以使用Unity自带的_ShadowMap属性来接收场景中的阴影贴图。
3. 在顶点着色器中,将顶点的位置转换到裁剪空间中,以便在片元着色器中进行阴影的计算。
4. 在片元着色器中,使用接收到的阴影贴图对当前片元进行阴影的计算。根据阴影贴图中的透明度值,可以控制阴影的强度。
5. 如果需要设置其他阴影参数(如颜色、方向等),可以在Shader中添加相应的属性,并在片元着色器中进行相关计算。
6. 将创建好的Shader应用到需要渲染阴影的对象的材质上。
通过以上步骤,可以将Unity中的Shader设置为只渲染阴影。这样,对象在渲染时只会显示阴影部分,而不会渲染其他的物体表面。这种方法可以用于实现例如投影纹理等特殊效果,以及在游戏中实现只渲染阴影的需求。
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