shader 反射 水面_unity水面波浪光照反射折射物理渲染着色器Lux Water 1.01

时间: 2023-12-19 22:16:01 浏览: 197
Shader反射在Unity中是一种实现反射效果的技术。水面波浪光照反射折射是实现逼真的水面效果的重要组成部分。Lux Water 1.01是一种基于物理渲染的着色器,专门用于创建真实的水面效果。该着色器使用了反射、折射、漫反射、环境光遮蔽、波浪和光照等技术,以模拟真实的水面效果。此外,Lux Water 1.01还支持动态水面波浪效果,可以根据不同的环境和光照条件自动调整水面效果,以达到最佳的视觉效果。
相关问题

unity2019 buildin实时折射反射shader

在Unity 2019中,有一些内置的shader可以用于实现实时折射和反射效果。下面是一些常用的内置shader: 1. Standard Shader:这是Unity中最常用的shader之一,它可以实现基本的反射和折射效果。 2. Reflective Shader:这个shader可以实现镜面反射效果,但不支持折射。 3. Refractive Shader:这个shader可以实现折射效果,但不支持反射。 4. Glass Shader:这个shader可以实现玻璃材质的折射和反射效果。 5. Water Shader:这个shader可以实现水面的折射和反射效果。 使用这些内置shader可以快速实现实时折射和反射效果,但也可以根据自己的需求编写自定义shader来实现更高级的效果。

unity2019 内置管线实时折射反射shader

Unity2019内置管线(Universal Render Pipeline)提供了可以实现实时折射和反射的Shader。 在URP中,可以使用内置的Lit Shader来实现实时折射和反射。下面是一个简单的示例: ``` Shader "Custom/LitRefractionReflection" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _RefractiveIndex ("Refractive Index", Range(1.0, 2.0)) = 1.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard struct Input { float3 worldPos; float3 worldNormal; float3 worldRefl; float3 worldViewDir; float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; float _Metallic; float _Smoothness; fixed4 _Color; float _RefractiveIndex; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Diffuse o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb; // Metallic o.Metallic = _Metallic; // Smoothness o.Smoothness = _Smoothness; // Normal Map o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_NormalMap, IN.uv_MainTex)); // Refraction float3 refractionVector = refract(IN.worldViewDir, IN.worldNormal, _RefractiveIndex); o.Refraction = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + refractionVector.xy * 0.1).rgb; // Reflection o.Metallic = 1.0; o.Smoothness = 1.0; o.Reflectivity = 1.0; o.Normal = IN.worldNormal; o.Alpha = 0.0; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader实现了基本的漫反射、法线贴图、金属度、光滑度,以及折射和反射效果。可以通过调整_RefractiveIndex来修改材质的折射率,从而改变折射效果。 需要注意的是,在URP中实现实时折射和反射需要使用屏幕空间技术,因此需要在摄像机上添加一个反射探针(Reflection Probe)组件来捕获场景中的反射信息。
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