webgl 创建两个texture如何绑定

时间: 2023-12-25 10:06:10 浏览: 21
这个问题可以直接回答。在使用WebGL创建两个texture时,可以使用gl.activeTexture()和gl.bindTexture()方法将它们绑定到不同的纹理单元上。例如: ``` var texture1 = gl.createTexture(); gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture1); var texture2 = gl.createTexture(); gl.activeTexture(gl.TEXTURE1); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture2); ``` 这样就可以在着色器中使用不同的纹理单元对这两个texture进行采样了。
相关问题

unity webgl 中两个场景相互切换的代码怎么写

在 Unity WebGL 中,场景的切换需要使用 JavaScript 代码来实现。下面是一个简单的示例代码,可以实现两个场景之间的切换: ```javascript // 加载场景1 function loadScene1() { UnityLoader.SystemInfo.hasWebGL = true; // 设置 SystemInfo.hasWebGL 为 true var gameInstance = UnityLoader.instantiate("gameContainer", "Build/Scene1.json"); // 实例化场景1 } // 加载场景2 function loadScene2() { UnityLoader.SystemInfo.hasWebGL = true; // 设置 SystemInfo.hasWebGL 为 true var gameInstance = UnityLoader.instantiate("gameContainer", "Build/Scene2.json"); // 实例化场景2 } // 切换到场景1 function switchToScene1() { var container = document.getElementById("gameContainer"); // 获取游戏容器 container.innerHTML = ""; // 清空容器 loadScene1(); // 加载场景1 } // 切换到场景2 function switchToScene2() { var container = document.getElementById("gameContainer"); // 获取游戏容器 container.innerHTML = ""; // 清空容器 loadScene2(); // 加载场景2 } ``` 在上面的代码中,我们定义了两个加载场景的函数 `loadScene1` 和 `loadScene2`,以及两个切换场景的函数 `switchToScene1` 和 `switchToScene2`。当调用切换场景函数时,我们先获取游戏容器的 DOM 元素,然后清空容器,最后调用对应的加载场景函数即可实现场景的切换。 需要注意的是,在切换场景时,我们需要设置 `UnityLoader.SystemInfo.hasWebGL` 为 `true`,这是因为在 WebGL 构建中,Unity 会检测浏览器是否支持 WebGL,如果不支持,则会显示一个错误信息。设置 `UnityLoader.SystemInfo.hasWebGL` 为 `true` 可以避免这个问题。

使用webgl 绘制一个正方形

使用 WebGL 绘制正方形需要进行以下步骤: 1. 获取 WebGL 上下文对象 ```javascript const canvas = document.querySelector('canvas'); const gl = canvas.getContext('webgl'); ``` 2. 设置顶点着色器和片元着色器 ```javascript const vertexShaderSource = ` attribute vec2 a_position; void main() { gl_Position = vec4(a_position, 0, 1); } `; const fragmentShaderSource = ` precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1); } `; const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); ``` 3. 创建着色器程序并链接顶点着色器和片元着色器 ```javascript const program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); gl.useProgram(program); ``` 4. 创建缓冲区并绑定数据 ```javascript const positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); const positions = [ -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, ]; gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); ``` 5. 设置顶点属性指针并启用 ```javascript const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position'); gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation); gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); ``` 6. 清空画布并绘制正方形 ```javascript gl.clearColor(0, 0, 0, 0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); ``` 完整的 WebGL 绘制正方形的代码如下: ```javascript const canvas = document.querySelector('canvas'); const gl = canvas.getContext('webgl'); const vertexShaderSource = ` attribute vec2 a_position; void main() { gl_Position = vec4(a_position, 0, 1); } `; const fragmentShaderSource = ` precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1); } `; const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); const program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); gl.useProgram(program); const positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); const positions = [ -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, ]; gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position'); gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation); gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.clearColor(0, 0, 0, 0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); ``` 这样就可以在 canvas 中绘制一个红色的正方形了。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

html5 webGl

WebGL基础,WebGL中的骑兵Three.js,Three.js的简单实例
recommend-type

基于HTML5的WebGL经典3D虚拟机房漫游动画

主要介绍了基于HTML5的WebGL经典3D虚拟机房漫游动画,需要的朋友可以参考下
recommend-type

8个绝妙的JavaScript WebGL应用实验

WebGL 是一项在网页浏览器呈现3D画面的技术,有别于过去需要安装浏览器插件,通过 WebGL 的技术,只需要编写网页代码即可实现3D图像的展示。WebGL可以为 ...今天,本文向大家展示8个惊艳的 WebGL 应用实验。
recommend-type

WebGL教程(共16章)

最新的HTML5技术下的WebGL技术,就是浏览器直接浏览3D图形,不需要任何插件。
recommend-type

HP-Socket编译-Linux

HP-Socket编译-Linux
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

可见光定位LED及其供电硬件具体型号,广角镜头和探测器,实验设计具体流程步骤,

1. 可见光定位LED型号:一般可使用5mm或3mm的普通白色LED,也可以选择专门用于定位的LED,例如OSRAM公司的SFH 4715AS或Vishay公司的VLMU3500-385-120。 2. 供电硬件型号:可以使用常见的直流电源供电,也可以选择专门的LED驱动器,例如Meanwell公司的ELG-75-C或ELG-150-C系列。 3. 广角镜头和探测器型号:一般可采用广角透镜和CMOS摄像头或光电二极管探测器,例如Omron公司的B5W-LA或Murata公司的IRS-B210ST01。 4. 实验设计流程步骤: 1)确定实验目的和研究对象,例如车辆或机器人的定位和导航。
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。