cocos creator引擎中,构建启用插屏的时候,如何让插屏图片铺满整个屏幕

时间: 2023-11-27 12:51:29 浏览: 78
在Cocos Creator中启用插屏广告时,可以通过设置插屏广告节点的缩放比例和位置来让插屏图片铺满整个屏幕。 具体步骤如下: 1. 在场景编辑器中创建一个节点,用于显示插屏广告图片。 2. 在节点的属性检查器中,设置节点的锚点为(0.5,0.5),以便于对齐节点的位置。 3. 设置节点的缩放比例为屏幕宽度 / 图片宽度,这样就可以让图片的宽度铺满整个屏幕。 4. 根据需求调整节点的位置,将图片居中显示在屏幕中央。 5. 将插屏广告加载到节点中,并显示在屏幕上。 下面是一个示例代码: ```javascript // 获取屏幕尺寸 var screenSize = cc.view.getFrameSize(); // 获取插屏广告节点 var interstitialAdNode = cc.find("Canvas/InterstitialAd"); // 设置节点缩放比例 interstitialAdNode.scale = screenSize.width / interstitialAdNode.width; // 设置节点位置 interstitialAdNode.setPosition(screenSize.width / 2, screenSize.height / 2); ``` 这样就可以让插屏广告图片铺满整个屏幕了。
相关问题

cocos creator 如何在构建web之后,在index.html中加入指定的代码

### 回答1: 在Cocos Creator构建Web项目后,我们可以在项目的构建目录(默认为build)中找到index.html文件。我们可以在该文件中加入指定的代码。 具体步骤如下: 1. 打开Cocos Creator,进入到项目中。 2. 点击菜单栏中的“构建发布”,选择构建平台为Web。 3. 点击构建按钮,等待构建完成。 4. 打开构建目录(默认为build),找到index.html文件,用文本编辑器打开。 5. 在文件中找到需要插入代码的位置,将代码粘贴进去即可。 6. 保存文件,关闭编辑器。 7. 打开浏览器,输入本地服务器地址(一般为http://localhost:8000),即可查看修改后的页面。 注意事项: 1. 在插入代码时,要注意代码的正确性。 2. 构建Web项目时,需要使用本地服务器进行访问,否则可能会出现跨域问题。 3. 如果需要将修改后的页面发布到服务器上,可以将构建目录中的所有文件上传到服务器即可。 ### 回答2: cocos creator在构建web后,可以在index.html中加入指定的代码。下面是一个示例方法: 1. 首先,在cocos creator的项目根目录中找到"build-templates"文件夹,里面包含了不同平台的构建模板。 2. 找到对应的web平台的构建模板文件夹,通常是"web-mobile"或"web-desktop"。 3. 在该文件夹中,可以找到一个名为"index.html"的文件,这就是构建后生成的网页的主文件。 4. 打开该"index.html"文件,可以编辑其中的HTML代码。 5. 在需要加入指定代码的位置,添加相应的HTML标签或脚本。例如,如果要在<head>标签内添加一个JavaScript文件,可以在<head>标签内添加如下代码: <script src="path/to/your/script.js"></script> 6. 如果要在<body>标签内添加一段JavaScript脚本,可以在<body>标签内添加如下代码: <script> // your JavaScript code here </script> 7. 保存修改后的"index.html"文件。 8. 重新构建web项目,构建输出的文件将包含这些指定的代码。 这样,在每次构建web项目后,生成的index.html文件将包含你所添加的指定代码。注意,如果有多个不同的构建模板,应该对应修改相应的模板文件夹中的index.html文件,以确保修改生效。 ### 回答3: 在Cocos Creator构建web项目之后,可以通过以下步骤向生成的index.html文件中添加指定的代码: 1. 首先,构建web项目。在Cocos Creator编辑器中,选择主菜单中的“项目” -> “构建发布”,然后选择“Web Mobile”作为构建平台,并点击“构建”按钮开始构建。 2. 构建完成后,会在项目目录中生成一个名为“build”的文件夹,其中包含构建好的web项目文件。 3. 打开“build”文件夹,找到生成的“index.html”文件。可以使用文本编辑器(例如Notepad++、Sublime Text等)打开该文件。 4. 在打开的“index.html”文件中,可以找到一个具有“<body>”标签的代码块,该代码块表示网页的主体内容。我们可以在此代码块内添加指定的代码。 5. 在需要添加指定代码的位置,插入相应的HTML、CSS或JavaScript代码即可。例如,要在网页头部插入CSS样式表,可以在“<head>”标签内的任意位置添加<link>标签: ```html <head> <link rel="stylesheet" href="styles.css"> </head> ``` 6. 保存并关闭“index.html”文件。 7. 运行构建后的web项目,即可看到添加的指定代码在网页中生效。 请注意,在进行Cocos Creator的下一次构建时,原先添加的指定代码可能会被覆盖或丢失。因此,建议在每次构建之前备份原有的“index.html”文件,以便需要时可以重新添加指定的代码。

Cocos Creator中,实现点击切换图片

在 Cocos Creator 中,实现点击切换图片可以通过以下步骤: 1. 在场景编辑器中将要切换的图片添加到节点上,并设置节点的位置和大小。 2. 将要切换的图片资源添加到 Cocos Creator 的资源管理器中。 3. 在脚本中获取节点并添加点击事件监听器。 4. 在点击事件回调函数中更改节点的 Sprite 组件的 spriteFrame 属性为要切换的图片资源。 下面是一个示例代码: ```javascript cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { spriteNode: cc.Node, // 要切换图片的节点 spriteFrames: [cc.SpriteFrame], // 存储要切换的图片资源 }, onLoad () { // 添加点击事件监听器 let clickEventHandler = new cc.Component.EventHandler(); clickEventHandler.target = this.node; clickEventHandler.component = "脚本名"; clickEventHandler.handler = "onClick"; let button = this.node.getComponent(cc.Button); button.clickEvents.push(clickEventHandler); }, onClick () { // 随机获取一个要切换的图片资源 let spriteFrameIndex = Math.floor(Math.random() * this.spriteFrames.length); let spriteFrame = this.spriteFrames[spriteFrameIndex]; // 更改节点的 Sprite 组件的 spriteFrame 属性 let sprite = this.spriteNode.getComponent(cc.Sprite); sprite.spriteFrame = spriteFrame; }, }); ``` 以上代码中,spriteNode 是要切换图片的节点,spriteFrames 是存储要切换的图片资源的数组。在 onLoad 函数中,我们给节点添加了点击事件监听器,并在 onClick 函数中随机获取一个要切换的图片资源并更改节点的 Sprite 组件的 spriteFrame 属性。

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