void Start() { uiManager = FindObjectOfType<UiManager>(); SpawnPoint[] spawnPoints = FindObjectsOfType<SpawnPoint>(); spawnNumbers = spawnPoints.Length; if (spawnNumbers <= 0) { Debug.LogError("没有敌人"); } //设置随机敌人列表 foreach (SpawnPoint spawnPoint in spawnPoints) { spawnPoint.randomEnemiesList = allowedEnemies; } Debug.Assert(uiManager, "初始参数错误"); uiManager.SetGold(goldAmount); //设置金币金额 beforeLooseCounter = defeatAttempts; uiManager.SetDefeatAttempts(beforeLooseCounter); }是什么意思

时间: 2023-06-10 10:03:04 浏览: 66
这是一个名为Start的函数,其中包含了游戏的初始设置。首先找到UI管理器和所有出生点,并统计出生点数量。如果没有出生点,则会出现错误提示。然后对所有出生点设置允许出现的敌人类型,并对UI界面进行相应的初始化。其中,金币金额和失败次数的初始值会被设置,并且在游戏开始前进行保存。
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Net; using System.IO; using UnityEngine.Networking; using LitJson; public class UIManager : MonoBehaviour { public Text responseText; //用于显示Java接口返回的数据的文本框 private string javaAPIUrl = "http://158.58.50.21:8886/view/queryFaultAndSubhealthInfo"; //Java接口地址 void Start() { StartCoroutine(PostRequest()); //开始发送POST请求 } IEnumerator PostRequest() { //请求参数 Dictionary<string, object> requestData = new Dictionary<string, object>() { { "lineid", 27 }, { "areaid", 22 }, { "starttime", "2023-05-07 09:54:22" }, { "endtime", "2023-06-07 09:54:22" }, { "datatype", 1 }, { "pageSize", 5 }, { "pageNumber", 1 } }; string jsonData = JsonUtility.ToJson(requestData); //将请求参数转换为byte数组 byte[] postData = Encoding.UTF8.GetBytes(JsonUtility.ToJson(requestData)); //设置请求头 Dictionary<string, string> headers = new Dictionary<string, string>(); headers.Add("Content-Type", "application/json"); //发送POST请求 WWW www = new WWW(javaAPIUrl, postData, headers); yield return www; JsonData jsonData = JsonMapper.ToObject(request.downloadHandler.text); // 获取需要的字段值 string doorNo = jsonData["doorno"].ToString(); string faultInfo = jsonData["faultname"].ToString(); string happenTime = jsonData["happentime"].ToString(); // 输出结果 Debug.Log("车门号:" + doorNo); Debug.Log("故障信息:" + faultname); Debug.Log("发生时间:" + happenTime); //处理Java接口返回的数据 if (www.error != null) { Debug.Log("Error: " + www.error); responseText.text = "Error: " + www.error; } else { Debug.Log("Response: " + www.text); responseText.text = www.text; } } }这段代码中的错误怎么改

这段代码中存在以下几个问题: 1. 在PostRequest方法中,请求的响应数据存储在变量www中,但后面却尝试使用request来解析响应数据,这会导致编译错误。可以将变量名修改为jsonResponse或者直接使用www来解析响应数据。 2. 在解析响应数据的代码块中,变量faultInfo被定义为字符串类型,但是后面却使用了一个未定义的变量faultname,这会导致编译错误。可以将变量名修改为faultInfo,以保证变量名一致性。 下面是修改后的代码: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Net; using System.IO; using UnityEngine.Networking; using LitJson; public class UIManager : MonoBehaviour { public Text responseText; //用于显示Java接口返回的数据的文本框 private string javaAPIUrl = "http://158.58.50.21:8886/view/queryFaultAndSubhealthInfo"; //Java接口地址 void Start() { StartCoroutine(PostRequest()); //开始发送POST请求 } IEnumerator PostRequest() { //请求参数 Dictionary<string, object> requestData = new Dictionary<string, object>() { { "lineid", 27 }, { "areaid", 22 }, { "starttime", "2023-05-07 09:54:22" }, { "endtime", "2023-06-07 09:54:22" }, { "datatype", 1 }, { "pageSize", 5 }, { "pageNumber", 1 } }; string jsonData = JsonUtility.ToJson(requestData); //将请求参数转换为byte数组 byte[] postData = Encoding.UTF8.GetBytes(jsonData); //设置请求头 Dictionary<string, string> headers = new Dictionary<string, string>(); headers.Add("Content-Type", "application/json"); //发送POST请求 WWW www = new WWW(javaAPIUrl, postData, headers); yield return www; //处理Java接口返回的数据 if (www.error != null) { Debug.Log("Error: " + www.error); responseText.text = "Error: " + www.error; } else { Debug.Log("Response: " + www.text); responseText.text = www.text; // 解析响应数据 JsonData jsonResponse = JsonMapper.ToObject(www.text); // 获取需要的字段值 string doorNo = jsonResponse["doorno"].ToString(); string faultInfo = jsonResponse["faultname"].ToString(); string happenTime = jsonResponse["happentime"].ToString(); // 输出结果 Debug.Log("车门号:" + doorNo); Debug.Log("故障信息:" + faultInfo); Debug.Log("发生时间:" + happenTime); } } } ``` 希望以上修改能够帮助你解决问题。

unity用AssetBundle加载本地并实例化背包,用UImanager脚本控制背包打开关闭

好的,我理解了您的问题。首先,我们需要准备好背包的预制体,并将其打包成AssetBundle。在Unity中,可以通过以下步骤来完成: 1. 创建一个空的场景,并在场景中添加背包预制体。 2. 在菜单栏中选择 "AssetBundles" -> "Build AssetBundles"。 3. 在弹出的窗口中,选择要打包的平台和输出路径,然后点击 "Build" 按钮。 打包完成后,我们需要在代码中加载AssetBundle并实例化背包预制体。可以参考以下代码: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour { public string assetBundleUrl; public string assetName; IEnumerator Start () { // 加载AssetBundle using (WWW www = new WWW(assetBundleUrl)) { yield return www; AssetBundle bundle = www.assetBundle; // 实例化背包预制体 GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>(assetName); Instantiate(prefab); // 卸载AssetBundle bundle.Unload(false); } } } ``` 在上述代码中,`assetBundleUrl` 是AssetBundle的路径,`assetName` 是要加载的预制体名称。加载完成后,我们需要通过 `Instantiate` 方法创建背包的实例。 接下来,我们需要编写一个 `UImanager` 脚本来控制背包的打开和关闭。可以参考以下代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UImanager : MonoBehaviour { public GameObject bag; public void ToggleBag () { bag.SetActive(!bag.activeSelf); } } ``` 在上述代码中,`bag` 是背包的实例,`ToggleBag` 方法用于切换背包的状态。在UI中,我们可以通过添加一个按钮,并将其绑定到 `ToggleBag` 方法来实现打开和关闭背包的功能。 希望以上内容能够对您有所帮助。如有任何问题,请随时与我联系。

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