gameobject.instantiate

时间: 2023-04-28 18:01:11 浏览: 84
`GameObject.Instantiate` 是 Unity 引擎中的一个函数,用于在场景中创建新的游戏对象。这个函数接受一个原始游戏对象作为参数,并在内存中创建一个新的实例化对象。可以使用这个函数创建各种游戏对象,如角色、道具、特效等。 以下是 `GameObject.Instantiate` 的一些常见用法: 1. 创建新的游戏对象: ``` GameObject newObject = GameObject.Instantiate(originalObject); ``` 2. 在指定位置创建新的游戏对象: ``` GameObject newObject = GameObject.Instantiate(originalObject, position, Quaternion.identity); ``` 3. 在指定位置和旋转角度创建新的游戏对象: ``` GameObject newObject = GameObject.Instantiate(originalObject, position, rotation); ``` 需要注意的是,使用 `GameObject.Instantiate` 创建的游戏对象默认情况下会被添加到场景中。如果需要在场景中移动、删除或者修改这些游戏对象,可以使用相应的函数进行操作,如 `Transform.Translate`、`GameObject.Destroy` 等。
相关问题

GameObject.Instantiate

`GameObject.Instantiate` 是 Unity 引擎中的一个函数,用于在场景中创建新的游戏对象。这个函数接受一个原始游戏对象作为参数,并在内存中创建一个新的实例化对象。可以使用这个函数创建各种游戏对象,如角色、道具、特效等。 以下是 `GameObject.Instantiate` 的一些常见用法: 1. 创建新的游戏对象: ``` GameObject newObject = GameObject.Instantiate(originalObject); ``` 2. 在指定位置创建新的游戏对象: ``` GameObject newObject = GameObject.Instantiate(originalObject, position, Quaternion.identity); ``` 3. 在指定位置和旋转角度创建新的游戏对象: ``` GameObject newObject = GameObject.Instantiate(originalObject, position, rotation); ``` 需要注意的是,使用 `GameObject.Instantiate` 创建的游戏对象默认情况下会被添加到场景中。如果需要在场景中移动、删除或者修改这些游戏对象,可以使用相应的函数进行操作,如 `Transform.Translate`、`GameObject.Destroy` 等。

GameObject.Instantiate()怎么用

GameObject.Instantiate() 是 Unity 引擎中用于创建游戏对象的函数,可以通过以下方式使用: 1. 首先需要有一个预制体(Prefab),可以在 Unity 编辑器中创建或者从资源库中导入。 2. 在代码中使用 GameObject.Instantiate() 函数来创建游戏对象,例如: GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("PrefabName"); GameObject instance = GameObject.Instantiate(prefab); 其中,"PrefabName" 是预制体的名称,可以根据实际情况进行修改。 3. 可以对创建出来的游戏对象进行进一步的操作,例如设置位置、旋转、缩放等属性,或者添加组件、绑定事件等。 注意:在使用完毕后,需要及时销毁创建出来的游戏对象,可以使用 GameObject.Destroy() 函数来实现。

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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动时脚步声

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }优化代码

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