分析下边这些代码:public class SafeAreaDetection : MonoBehaviour { public delegate void SafeAreaChanged(Rect safeArea); public static event SafeAreaChanged OnSafeAreaChanged; private Rect _safeArea; private void Awake() { _safeArea = Screen.safeArea; } private void Update() { if (_safeArea != Screen.safeArea) { _safeArea = Screen.safeArea; OnSafeAreaChanged?.Invoke(_safeArea); } } }
时间: 2024-04-06 12:33:47 浏览: 125
这段代码定义了一个名为`SafeAreaDetection`的公共类,它继承自Unity中的`MonoBehaviour`类。`SafeAreaDetection`类中定义了一个委托类型`SafeAreaChanged`和一个静态事件`OnSafeAreaChanged`。这个事件会在安全区域(即屏幕边缘之内)发生改变时触发。
在`Awake()`方法中,`_safeArea`变量被初始化为当前屏幕的安全区域。
在`Update()`方法中,如果当前屏幕的安全区域与之前不同,则将`_safeArea`变量更新为新的安全区域。然后,如果已经订阅了`OnSafeAreaChanged`事件,它就会被触发并传递新的安全区域`_safeArea`。注意,这里使用了空值合并运算符`?.`来确保在没有订阅事件的情况下不会抛出空引用异常。
这段代码的作用是检测屏幕的安全区域是否发生变化,并在安全区域变化时触发相应的事件。这在需要根据屏幕安全区域调整UI布局的应用程序中非常有用。
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public enum EventType { None, ButtonPress, KeyPress, MouseClick } public class EventManager : MonoBehaviour { public delegate void EventDelegate(EventType eventType); private Dictionary<EventType, EventDelegate> eventDictionary; private static EventManager eventManager; public static EventManager instance { get { if (!eventManager) { eventManager = FindObjectOfType(typeof(EventManager)) as EventManager; if (!eventManager) { Debug.LogError("There needs to be one active EventManager script on a GameObject in your scene."); } else { eventManager.Init(); } } return eventManager; } } void Init() { if (eventDictionary == null) { eventDictionary = new Dictionary<EventType, EventDelegate>(); } } public static void StartListening(EventType eventType, EventDelegate listener) { EventDelegate thisEvent; if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) { thisEvent += listener; instance.eventDictionary[eventType] = thisEvent; } else { thisEvent += listener; instance.eventDictionary.Add(eventType, thisEvent); } } public static void StopListening(EventType eventType, EventDelegate listener) { if (eventManager == null) return; EventDelegate thisEvent; if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) { thisEvent -= listener; instance.eventDictionary[eventType] = thisEvent; } } public static void TriggerEvent(EventType eventType) { EventDelegate thisEvent = null; if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) { thisEvent.Invoke(eventType); } } }添加注释
// 定义事件类型枚举
public enum EventType {
None, // 无事件类型
ButtonPress, // 按钮点击事件
KeyPress, // 按键按下事件
MouseClick // 鼠标点击事件
}
public class EventManager : MonoBehaviour {
// 定义事件委托
public delegate void EventDelegate(EventType eventType);
// 事件类型与事件委托的字典
private Dictionary<EventType, EventDelegate> eventDictionary;
// 静态的事件管理器实例
private static EventManager eventManager;
// 获取事件管理器实例的属性
public static EventManager instance {
get {
// 如果事件管理器实例不存在,则查找场景中是否存在 EventManager 脚本
if (!eventManager) {
eventManager = FindObjectOfType(typeof(EventManager)) as EventManager;
// 如果不存在,则输出错误信息
if (!eventManager) {
Debug.LogError("There needs to be one active EventManager script on a GameObject in your scene.");
}
// 如果存在,则初始化事件字典
else {
eventManager.Init();
}
}
return eventManager;
}
}
// 初始化事件字典
void Init() {
if (eventDictionary == null) {
eventDictionary = new Dictionary<EventType, EventDelegate>();
}
}
// 添加事件监听器
public static void StartListening(EventType eventType, EventDelegate listener) {
EventDelegate thisEvent;
if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) {
thisEvent += listener;
instance.eventDictionary[eventType] = thisEvent;
} else {
thisEvent += listener;
instance.eventDictionary.Add(eventType, thisEvent);
}
}
// 移除事件监听器
public static void StopListening(EventType eventType, EventDelegate listener) {
if (eventManager == null) return;
EventDelegate thisEvent;
if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) {
thisEvent -= listener;
instance.eventDictionary[eventType] = thisEvent;
}
}
// 触发事件
public static void TriggerEvent(EventType eventType) {
EventDelegate thisEvent = null;
if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) {
thisEvent.Invoke(eventType);
}
}
}
解释下面代码:public class Popup : MonoBehaviour
这是一个C#脚本,定义了一个名为Popup的类,继承自Unity引擎的MonoBehaviour类。MonoBehaviour是Unity中所有组件的基类,它提供了一些方法,如Awake、Start、Update等,这些方法可以用于控制组件的生命周期和行为。由于Popup类继承了MonoBehaviour类,因此它具有MonoBehaviour类的所有功能和方法。
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