function 场景类_玩家:开始移动() if self.目标格子[1] == nil then self:停止移动() return

时间: 2024-05-27 22:14:21 浏览: 7
end local 目标格子 = self.目标格子[1] local 当前格子 = self.当前格子 if 当前格子[1] == 目标格子[1] and 当前格子[2] == 目标格子[2] then table.remove(self.目标格子, 1) if #self.目标格子 == 0 then self:停止移动() end return end local 移动速度 = self.移动速度 local 目标位置 = self.地图:格子转坐标(目标格子[1], 目标格子[2]) local 当前位置 = self:getPosition() local 方向 = cc.pSub(目标位置, 当前位置) 方向 = cc.pNormalize(方向) local 移动距离 = cc.pMul(方向, 移动速度) local 新位置 = cc.pAdd(当前位置, 移动距离) self:setPosition(新位置) if 方向.x < 0 then self:setScaleX(-1) else self:setScaleX(1) end self.当前格子 = self.地图:坐标转格子(新位置.x, 新位置.y)
相关问题

优化这段代码 if index == BackpackMainWindow.TAB.attr or index == BackpackMainWindow.TAB.backpack then self.titlePanel:Hiden() self.growPanel:Hiden() self.characterpanel:Show() self.honorPanel:Hiden() if index == BackpackMainWindow.TAB.attr then self.attrpanel:Show() self.backgridpanel:Hiden() elseif index == BackpackMainWindow.TAB.backpack then self.attrpanel:Hiden() self.growPanel:Hiden() self.backgridpanel:Show(self.openArgs) self.secondTab = nil end elseif index == BackpackMainWindow.TAB.title then self.characterpanel:Hiden() self.backgridpanel:Hiden() self.attrpanel:Hiden() self.growPanel:Hiden() self.titlePanel:Show(self.extra_param) self.honorPanel:Hiden() elseif index == BackpackMainWindow.TAB.grow then self.characterpanel:Hiden() self.backgridpanel:Hiden() self.attrpanel:Hiden() self.titlePanel:Hiden() self.growPanel:Show(0) self.honorPanel:Hiden() elseif index == BackpackMainWindow.TAB.honor then self.characterpanel:Hiden() self.backgridpanel:Hiden() self.attrpanel:Hiden() self.titlePanel:Hiden() self.growPanel:Hiden() self.honorPanel:Show() end

可以将每个TAB对应的操作封装成一个函数,然后根据不同的index调用对应的函数,代码如下: ```lua function BackpackMainWindow:ShowCharacterPanel() self.titlePanel:Hiden() self.growPanel:Hiden() self.characterpanel:Show() self.honorPanel:Hiden() end function BackpackMainWindow:ShowAttributePanel() self.titlePanel:Hiden() self.growPanel:Hiden() self.characterpanel:Show() self.honorPanel:Hiden() self.attrpanel:Show() self.backgridpanel:Hiden() end function BackpackMainWindow:ShowBackpackPanel() self.titlePanel:Hiden() self.growPanel:Hiden() self.characterpanel:Show() self.honorPanel:Hiden() self.attrpanel:Hiden() self.growPanel:Hiden() self.backgridpanel:Show(self.openArgs) self.secondTab = nil end function BackpackMainWindow:ShowTitlePanel() self.characterpanel:Hiden() self.backgridpanel:Hiden() self.attrpanel:Hiden() self.growPanel:Hiden() self.titlePanel:Show(self.extra_param) self.honorPanel:Hiden() end function BackpackMainWindow:ShowGrowPanel() self.characterpanel:Hiden() self.backgridpanel:Hiden() self.attrpanel:Hiden() self.titlePanel:Hiden() self.growPanel:Show(0) self.honorPanel:Hiden() end function BackpackMainWindow:ShowHonorPanel() self.characterpanel:Hiden() self.backgridpanel:Hiden() self.attrpanel:Hiden() self.titlePanel:Hiden() self.growPanel:Hiden() self.honorPanel:Show() end function BackpackMainWindow:OnTabClick(index) if index == BackpackMainWindow.TAB.attr then self:ShowAttributePanel() elseif index == BackpackMainWindow.TAB.backpack then self:ShowBackpackPanel() elseif index == BackpackMainWindow.TAB.title then self:ShowTitlePanel() elseif index == BackpackMainWindow.TAB.grow then self:ShowGrowPanel() elseif index == BackpackMainWindow.TAB.honor then self:ShowHonorPanel() end end ``` 这样,代码更加清晰,易于维护和修改。同时,如果需要新增或修改某个TAB对应的操作,只需在对应的函数中修改即可,不会影响到其他部分的代码。

function after_save_audit(method, uciname, secname, sectype, para, secdata, ucidata, filter_para) local uci_r = uci.cursor() if para.log_send ~= nil then uci_r:delete("behave_audit", "setting", "log_send") uci_r:commit("behave_audit") end if para.log_send_enable == nil and para.send_server == nil then return err.ENONE end local status = ubus.connect():call("logger","config_reload",{}) return err.ENONE end function before_save_audit(method, uciname, secname, sectype, para, secdata, ucidata, filter_para) local uci_r = uci.cursor() if para.log_send ~= nil then uci_r:set("behave_audit", "setting", "log_send_enable", para.log_send) uci_r:commit("behave_audit") end return err.ENONE end function get_behave_audit_info(filter, uciname, secname, para) local uci_r = uci.cursor() local result = {} uci_r:foreach("behave_audit", "behave_audit", function(section) section["log_send"] = section["log_send_enable"] result = section end) return err.ENONE, result end 有啥可优化的吗

这段代码可以进行一些优化,如下所示: 1. 在函数 `after_save_audit` 中,可以将 `if para.log_send_enable == nil and para.send_server == nil then` 的判断条件改为 `if not para.log_send_enable and not para.send_server then`,使代码更为简洁明了。 2. 在函数 `before_save_audit` 中,可以将 `if para.log_send ~= nil then` 的判断条件改为 `if para.log_send then`,同样可以使代码更为简洁。 3. 在函数 `get_behave_audit_info` 中,可以将 `result = section` 改为 `table.insert(result, section)`,以便将所有查询到的结果都存储到 `result` 表中。 4. 可以将重复的代码提取出来,定义为公共函数,以便在多个函数中复用,提高代码的复用性和可维护性。 综上所述,可以对这段代码进行如下优化: ``` local function update_audit_log_send(uci_r, enable) if enable then uci_r:set("behave_audit", "setting", "log_send_enable", "1") else uci_r:delete("behave_audit", "setting", "log_send_enable") end uci_r:commit("behave_audit") end function after_save_audit(method, uciname, secname, sectype, para, secdata, ucidata, filter_para) local uci_r = uci.cursor() if para.log_send ~= nil then update_audit_log_send(uci_r, false) end if not para.log_send_enable and not para.send_server then return err.ENONE end ubus.connect():call("logger","config_reload",{}) return err.ENONE end function before_save_audit(method, uciname, secname, sectype, para, secdata, ucidata, filter_para) local uci_r = uci.cursor() if para.log_send then update_audit_log_send(uci_r, true) end return err.ENONE end function get_behave_audit_info(filter, uciname, secname, para) local uci_r = uci.cursor() local result = {} uci_r:foreach("behave_audit", "behave_audit", function(section) section["log_send"] = section["log_send_enable"] table.insert(result, section) end) return err.ENONE, result end ```

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优化这个方法 this.LinksData = function (m_List,transportID) local curRouteConf = {} local tc= mainPlayer.player:FindClosestCharacter(CharacterType.TreasureCase, transportID,0,32) if tc ~= nil then local endPoint = AllPoints[table_count(AllPoints)] table.remove(AllPoints,table_count(AllPoints)) return endPoint end local tc = nil for i = 0,m_List.Count-1 do local value = Logic.TabConfig.RoutePoint_InfoMgr.instance:GetValueByIndex(i) local Links = ListToTable(value.TeleLinks) local route = nil local moveData = nil if mainPlayer.player.CurrentSite >= 200 then if value.ID % 1000 >= 300 and table_find(Links,transportID) ~= false then route = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:FindRoute(mainPlayer.player.transform.position, Vector3.zero, value.ID, 0) tc = mainPlayer.player:FindClosestCharacter(CharacterType.TreasureCase, value.Data,0,32) if route or tc ~= nil then moveData = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:CreateRouteMoveData(mainPlayer.player, route, Vector3.zero) end if not moveData then local temp = {[1] = value.ID,pos = {value.Position[0],value.Position[1],value.Position[2]}} table.insert(AllPoints,temp) local nextPoint = this.LinksData(m_List,value.Data) if nextPoint == nil then table_removeValue(AllPoints,temp) else return nextPoint end else curRouteConf = {value.ID} return curRouteConf; end end else if value.ID % 1000 < 300 and table_find(Links,transportID) ~= false then route = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:FindRoute(mainPlayer.player.transform.position, Vector3.zero, value.ID, 0) if route then moveData = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:CreateRouteMoveData(mainPlayer.player, route, Vector3.zero) end if not moveData then local temp = {[1] = value.ID,pos = {value.Position[0],value.Position[1],value.Position[2]}} table.insert(AllPoints,temp) local nextPoint = this.LinksData(m_List,value.Data) if nextPoint == nil then table_removeValue(AllPoints,temp) else return nextPoint end else curRouteConf = {value.ID} return curRouteConf; end end end end return nil end

function class(classname, ...) local cls = {__cname = classname} local supers = {...} for _, super in ipairs(supers) do local superType = type(super) assert(superType == "nil" or superType == "table" or superType == "function", string.format("class() - create class \"%s\" with invalid super class type \"%s\"", classname, superType)) --异常捕获 if superType == "function" then assert(cls.__create == nil, string.format("class() - create class \"%s\" with more than one creating function", classname)); -- if super is function, set it to __create cls.__create = super elseif superType == "table" then if super[".isclass"] then -- super is native class assert(cls.__create == nil, string.format("class() - create class \"%s\" with more than one creating function or native class", classname)); cls.__create = function() return super:create() end else -- super is pure lua class cls.__supers = cls.__supers or {} cls.__supers[#cls.__supers + 1] = super if not cls.super then -- set first super pure lua class as class.super cls.super = super end end else error(string.format("class() - create class \"%s\" with invalid super type", classname), 0) end end cls.__index = cls if not cls.__supers or #cls.__supers == 1 then setmetatable(cls, {__index = cls.super}) else setmetatable(cls, {__index = function(_, key) local supers = cls.__supers for i = 1, #supers do local super = supers[i] if super[key] then return super[key] end end end}) end if not cls.ctor then -- add default constructor cls.ctor = function() end end cls.new = function(...) local instance if cls.__create then instance = cls.__create(...) else instance = {} end setmetatableindex(instance, cls) instance.class = cls instance:ctor(...) return instance end cls.create = function(_, ...) return cls.new(...) end return cls end

function C.ApplyAnticipation(self, arg, ownerpos, tarPos) if self.mOwner.IsFighter and self.mOwner:IsFighter() then local aim = arg.target or ExtClip.GetLockAim(self.mOwner) local aimaim = ExtClip.GetLockAim(aim) local aimSpeed if aimaim then aimSpeed = aim:GetProperty(PropertyT.Move) else aimSpeed = aim:GetConfig().PatrolSpeed * 0.01 end if ExtClip.GetClip(aim) == ExtClip.Clip.run then if self.mCfg.ChangeSpeed then local Dis = DISTANCExz_V3(ownerpos, aim:GetPosition()) local speed = Dis --暂存 local time = 0 local timeList = self.mCfg.ChangeSpeed.Time local speedList = self.mCfg.ChangeSpeed.Speed local dis for i = 1, #timeList do if i == 1 then dis = timeList[i] * speedList[i] else dis = (timeList[i] - timeList[i - 1]) * (speedList[i] + speedList[i - 1]) end if dis >= Dis then if i == 1 then time = time + Dis / speedList[i] else time = time + Dis / ((speedList[i] + speedList[i - 1]) / 2) end Dis = 0 break else Dis = Dis - dis time = timeList[i] end end if Dis > 0 then time = time + Dis / speedList[#speedList] end speed = speed / time self.mFinalPos = ExtUtils.GetPredictPos(ownerpos, aim:GetPosition(), aim:GetForward():Clone():NormalizeSelf(), aimSpeed, speed) else self.mFinalPos = ExtUtils.GetPredictPos(ownerpos, aim:GetPosition(), aim:GetForward():Clone():NormalizeSelf(), aimSpeed, self:GetSpeed()) end if arg.target == nil then --非弹射 self.mOwner:LookAt(self.mFinalPos, true) end self.mFinalPos.y = self.mFinalPos.y + aim:GetHurtDummyPos().y self.mDir = self.mFinalPos:Sub(self.mPos):NormalizeSelf() end end 注释

怎么精简代码func BasinTree(id string) ([]*models.Basin, error) { var basins []*models.Basin res := common.DB.Where("watershed_id = ?", id).Find(&basins) for _, item := range basins { if res.RowsAffected > 0 { //查询流域内所有河道 var subrivers []*models.SubRiver var rivers models.PsRiver common.DB.Model(&rivers).Where("watershed_id = ?", item.ID).Find(&subrivers) item.SubRivers = subrivers var totalL float64 common.DB.Table("ps_rivers").Select("COALESCE(sum(segment_length), 0)").Where("watershed_id = ?", item.ID).Scan(&totalL) item.TotalLength = totalL //查询流域内所有湖泊 var sublakes []*models.SubLake var lakes models.PsLake common.DB.Model(&lakes).Where("watershed_id = ?", item.ID).Find(&sublakes) var totalA float64 common.DB.Table("ps_lakes").Select("COALESCE(sum(area),0)").Where("watershed_id = ?", item.ID).Scan(&totalA) item.TotalArea = totalA item.SubLakes = sublakes } } for _, item := range basins { if res.RowsAffected > 0 { id = strconv.FormatUint(uint64(item.ID), 10) item.SubBasins, _ = BasinTree(id) for _, v := range item.SubBasins { item.TotalArea = item.TotalArea + v.TotalArea item.TotalLength = item.TotalLength + v.TotalLength } if len(item.SubBasins) == 0 { return nil, nil } } } return basins, nil } func BasinInfo(ctx *gin.Context) { id := ctx.Query("id") var req models.Basin var err error resp := models.Response{ Code: 0, Msg: "success", } if len(id) == 0 { resp.Code = 400 resp.Msg = "请输入id值" ctx.JSON(400, resp) return } res := common.DB.Where("id = ?", id).Take(&req) if res.Error != nil { resp.Code = 400 resp.Msg = "查询失败" resp.Data = res.Error ctx.JSON(400, resp) return } //查询流域内所有河道 var subrivers []*models.SubRiver var rivers models.PsRiver var totalL float64 common.DB.Model(&rivers).Where("watershed_id = ?", id).Find(&subrivers) common.DB.Table("ps_rivers").Select("COALESCE(sum(segment_length), 0)").Where("watershed_id = ?", id).Scan(&totalL) req.SubRivers = subrivers req.TotalLength = totalL //查询流域内所有湖泊 var sublakes []*models.SubLake var lakes models.PsLake var totalA float64 common.DB.Model(&lakes).Where("watershed_id = ?", id).Find(&sublakes) common.DB.Table("ps_lakes").Select("COALESCE(sum(area),0)").Where("watershed_id = ?", id).Scan(&totalA) req.SubLakes = sublakes req.TotalArea = totalA req.SubBasins, err = BasinTree(id) if err != nil { resp.Code = 500 resp.Msg = "创建树失败" resp.Data = err ctx.JSON(500, resp) return } for _, v := range req.SubBasins { req.TotalArea = req.TotalArea + v.TotalArea req.TotalLength = req.TotalLength + v.TotalLength } resp.Data = req ctx.JSON(200, resp) }

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关系数据卢多维奇·多斯桑托斯引用此版本:卢多维奇·多斯桑托斯。关系数据的表示学习机器学习[cs.LG]。皮埃尔和玛丽·居里大学-巴黎第六大学,2017年。英语。NNT:2017PA066480。电话:01803188HAL ID:电话:01803188https://theses.hal.science/tel-01803188提交日期:2018年HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaireUNIVERSITY PIERRE和 MARIE CURIE计算机科学、电信和电子学博士学院(巴黎)巴黎6号计算机科学实验室D八角形T HESIS关系数据表示学习作者:Ludovic DOS SAntos主管:Patrick GALLINARI联合主管:本杰明·P·伊沃瓦斯基为满足计算机科学博士学位的要求而提交的论文评审团成员:先生蒂埃里·A·退休记者先生尤尼斯·B·恩