design patterns: elements of reusable object-oriented software pdf csdn

时间: 2023-06-06 08:01:22 浏览: 45
“设计模式:可重用的面向对象软件的基本元素(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)”是一本由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人所著的经典书籍。该书于1994年首次出版,被誉为“软件设计模式圣经”。 该书讲述了一些经典的设计模式,包括面向对象编程中涉及到的对象、类、接口和继承等基本概念,并详细介绍了在实际应用中如何使用这些模式来解决常见的设计问题。 该书的主要内容包括:介绍了23种设计模式,其中分为创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)和行为型模式(Behavioral Patterns)三种类型;每个设计模式包括模式的定义、优点、结构以及应用场景等方面,以及一些常见的解决方案;此外,该书还特别强调了设计模式的重要性,并简要介绍了如何利用设计模式提高代码的可维护性和可重用性等方面。 该书的读者主要包括软件开发人员、软件架构师、系统设计师等技术人员,也适合经验较浅的Java、C++和C#等编程语言的初学者,读过该书后可以深刻理解并熟练运用设计模式来提高软件开发的效率和质量。 在CSDN(中文技术社区)上,设计模式是一门热门的技术,有很多人通过阅读“设计模式:可重用的面向对象软件的基本元素”这本书籍,来掌握设计模式的基础知识,并学习如何在实际项目中应用这些模式。该书也经常被提及在CSDN社区中的技术讨论中,并被认为是学习设计模式最权威的教材之一。

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《设计模式:可复用的面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)是一本由埃里希·伽玛(Erich Gamma)、理査德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰逊(Ralph Johnson)和约翰·威利斯迈特(John Vlissides)所著的计算机科学书籍。 这本书于1994年首次出版,被视为领域内的经典之作。它以一种清晰和可读的方式介绍了23种常用的设计模式,这些模式经过作者多年的实践和研究,被证实是解决软件开发中常见问题的有效方法。 《设计模式》的主要目标是帮助开发人员构建可重用的、灵活的和可维护的软件系统。它提供了一种规范化的方法去描述和解决常见的设计问题,减少重复劳动并提高软件的可靠性和可维护性。 该书由五个部分组成,分别是“概述”、“创建型模式”、“结构型模式”、“行为型模式”和“附录与参考资料”。每个部分都详细介绍了几种相关的设计模式,并通过示例代码和案例展示了它们的应用。 《设计模式》的影响力远不止于学术界,它在实践中得到广泛的应用。许多软件开发者通过学习和应用这些设计模式,改善了他们的软件设计技能,并能够更好地理解和协作他人编写的代码。 总之,《设计模式:可复用的面向对象软件的基础》是一本经典且重要的计算机科学书籍,对于软件开发人员来说是一本不可或缺的参考书,它可以帮助他们更好地理解和应用常用的设计模式,从而构建高质量、可维护的软件系统。
现代C++中的设计模式是用于对象重用的可重复性方法。设计模式是一种在不同情况下解决相似问题的经验总结,可以通过将问题解决方案的关键部分抽象出来,从而提供灵活性和可重用性。设计模式不是编程语言特定的功能,而是一种通用的方法论。 在现代C++中,有许多常用的设计模式可以用于对象的可重用性。以下是几个常见的设计模式示例: 1.单例模式:用于确保一个类只能创建一个实例,并提供对该实例的全局访问点。对于有些对象只需要一个实例的情况,单例模式可以确保该实例的唯一性,从而方便访问和管理。 2.工厂模式:用于创建对象的过程中封装创建逻辑,让客户端代码无需关心对象的具体创建细节。通过工厂模式,可以通过一个工厂类来创建对象,从而提供更高的灵活性和可扩展性。 3.观察者模式:用于对象之间的发布-订阅机制,让一个对象(主题)的状态发生变化时,能够通知并自动更新其他依赖于该对象的对象(观察者)。通过观察者模式,可以实现对象之间的松耦合和消息传递,提高对象的可重用性和可维护性。 4.适配器模式:用于将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。适配器模式可以解决接口不兼容的问题,从而使得原本不兼容的类能够一起工作,提高可重用性和互操作性。 5.策略模式:用于定义一系列算法/行为,并将其封装成独立的类,使得它们可以互相替换。策略模式可以在运行时根据需要动态切换算法/行为,从而提供更高的灵活性和可重用性。 这些设计模式都是在现代C++中常见且有用的重用性方法,可以根据具体的应用场景选择合适的设计模式来提高代码的可维护性、可扩展性和可重用性。
领域驱动设计(Domain-Driven Design,DDD)是一种软件开发方法论,旨在帮助开发团队更好地理解业务需求,并将其映射到软件设计中。"Patterns, Principles, and Practices of Domain-Driven Design" 是一本介绍DDD的书籍。 该书包含了许多相关的模式(patterns),原则(principles)和实践(practices)。模式指的是可重复应用的最佳实践,通过使用这些模式可以更好地解决一些常见的设计问题。原则则是指导设计决策的基本原则,这些原则有助于开发团队构建可维护、灵活和可扩展的软件。实践则是指在DDD中应用这些模式和原则的具体方法和技巧。 在"Patterns, Principles, and Practices of Domain-Driven Design" 中,作者将介绍如何使用DDD来进行软件开发,并详细解释了DDD的核心概念和重要组成部分。这包括战略设计(Strategic Design)和战术设计(Tactical Design)。战略设计关注领域的整体架构和组织,它定义了领域的边界、聚合根(Aggregate Roots)以及他们之间的关系。而战术设计则关注如何实现具体的业务逻辑,使用领域模型(Domain Model)来表达领域的核心概念。 该书强调了领域专家和开发团队之间的合作,推崇的是通过持续对话和深入理解业务,来捕捉业务需求和规则。它提倡使用通用语言(Ubiquitous Language)来统一业务和开发团队的沟通,避免因为术语不清晰而导致的误解和问题。 总之,"Patterns, Principles, and Practices of Domain-Driven Design" 提供了一个全面的指南,帮助开发团队理解和应用DDD的模式、原则和实践,以构建高质量、符合业务需求的软件系统。
### 回答1: 《Head First设计模式-深入浅出设计模式》是一本以简单有趣的方式介绍设计模式的书籍。设计模式是在软件开发中解决特定问题的一种经验总结,它们提供了在实际开发中可重用、可靠、灵活的解决方案。 该书的主要特点是通过生动有趣的讲解和丰富多样的图表、示例来帮助读者更好地理解和应用设计模式。作者采用了大量的图形和实例来解释设计模式的概念,使读者能够迅速理解并应用这些概念。 这本书涵盖了23种常用的设计模式,如工厂模式、单例模式、适配器模式、装饰器模式等。每一种设计模式都以一个实际的例子开始,引出该模式解决的问题,然后详细解释其结构和应用,最后通过示例代码展示如何使用该模式。 此外,该书还介绍了设计模式之间的关系和如何选择合适的设计模式。它教授了读者如何在具体问题中识别出适用的设计模式,并提供了一些实际的应用建议。 《Head First设计模式-深入浅出设计模式》以其独特的教学风格和简洁明了的讲解深受读者喜爱。这本书不仅适合初学者了解设计模式,也适合有一定经验的开发人员进一步提高他们的软件设计和编程能力。 总之,这本书以其生动有趣的讲解方式和大量的图表、实例为读者介绍了设计模式的基本概念和具体应用,是学习和理解设计模式的一本不可或缺的指南。 ### 回答2: 《Head First设计模式:深入浅出设计模式》是一本主要介绍软件设计模式的书籍。设计模式是在软件开发中经常出现的问题的解决方案,可以帮助开发人员更好地构建可重用、可扩展、可维护的代码。 这本书以深入浅出的方式介绍了23种常见的设计模式,通过生动有趣的讲解和大量的图形和实例,使读者能够更加轻松地理解和掌握设计模式。它采用了非传统的学习方式,通过讲故事、练习、谜题等方式将设计模式的概念和使用方法娓娓道来。 该书首先从简单的设计模式开始,引导读者逐步理解和掌握基础的设计原则和模式,如单例模式、工厂模式等。然后,逐渐深入介绍更复杂的模式,如装饰器模式、观察者模式、策略模式等。每个模式都通过具体的案例和代码示例进行讲解,帮助读者理解模式的思想和应用场景。 除了具体的设计模式之外,这本书还关注了如何将设计模式应用到现实的软件开发中。它探讨了如何根据不同的需求选择合适的设计模式,以及如何通过设计模式提高代码的质量和可维护性。 总的来说,《Head First设计模式:深入浅出设计模式》是一本非常有趣、易懂且实用的设计模式入门书籍。无论是初学者还是有一定经验的开发人员,都能从中获得有益的知识和经验,提高软件开发的能力和效率。
Here are 23 popular design patterns in C programming language: 1. Singleton pattern: restricts a class to have only one instance, while providing a global access point to this instance. 2. Factory pattern: creates objects without specifying the exact class of object that will be created. 3. Abstract Factory pattern: provides an interface for creating families of related or dependent objects without specifying their concrete classes. 4. Builder pattern: separates the construction of a complex object from its representation, allowing the same construction process to create various representations. 5. Prototype pattern: creates new objects by cloning an existing object. 6. Adapter pattern: converts the interface of a class into another interface that clients expect. 7. Bridge pattern: decouples an abstraction from its implementation so that the two can vary independently. 8. Filter pattern: provides a way to filter objects using different criteria. 9. Composite pattern: composes objects into tree structures to represent part-whole hierarchies. 10. Decorator pattern: adds behavior to objects dynamically by wrapping them in an object of a decorator class. 11. Facade pattern: provides a simplified interface to a large body of code. 12. Flyweight pattern: conserves memory by sharing data that can be shared among multiple objects. 13. Proxy pattern: provides a placeholder object that controls access to the original object. 14. Chain of Responsibility pattern: passes a request sequentially along a dynamic chain of receivers until one of them handles it. 15. Command pattern: creates objects that encapsulate actions and parameters. 16. Interpreter pattern: provides a way to evaluate language grammar or expression. 17. Iterator pattern: accesses the elements of an object sequentially without exposing its underlying representation. 18. Mediator pattern: allows loose coupling between classes by being the only class that has detailed knowledge of their methods. 19. Memento pattern: captures and externalizes an object's internal state so that the object can be restored to this state later. 20. Observer pattern: establishes a one-to-many relationship between objects, where one object is the subject and the others are observers. 21. State pattern: allows an object to alter its behavior when its internal state changes. 22. Strategy pattern: defines a family of algorithms, encapsulates each one, and makes them interchangeable. 23. Template Method pattern: defines the skeleton of an algorithm in a method, deferring some steps to subclasses. These patterns can help you write maintainable, reusable, and scalable code in C. However, they are just guidelines, and it's up to the programmer to decide when and how to apply them in specific situations.

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