adressable 打包spriteatlas
时间: 2023-07-14 08:56:11 浏览: 49
可以使用 Unity 的 Addressable Asset System 来打包 SpriteAtlas。首先需要将 SpriteAtlas 设置为 addressable,然后在 Addressables 窗口中创建一个新的 group,将这个 SpriteAtlas 添加到这个 group 中。最后可以使用 Addressables.BuildPlayerContent() 方法来打包这个 group 中的资源。具体的操作可以参考 Unity 的官方文档或者相关教程。
相关问题
adressable下的atlas下的图片加载不出来的原因有哪些
可能导致 Addressable 下的 Atlas 下的图片加载不出来的原因有很多,以下是一些常见的问题和解决方法:
1. 图片资源未正确打包:如果图片资源未正确打包到 Addressable 中,就无法加载出来。可以在 Addressable 窗口中检查图片资源的状态,确保已经成功打包。
2. 图片资源命名不正确:如果图片资源命名不正确,可能导致无法加载。要确保资源名称与 Addressable 窗口中的名称一致,并且大小写敏感。
3. Atlas 中的 Sprite 图像未正确设置:如果 Atlas 中的 Sprite 图像未正确设置,可能导致无法加载。要确保 Atlas 中的 Sprite 图像的 Packing Tag 和 Sprite Atlas 资源的名称一致,并且要确保 Sprite 图像的 Rect 和 Border 设置正确。
4. 异步加载时未等待加载完成:如果在异步加载时未等待加载完成,可能导致无法加载。要使用 AsyncOperationHandle 对象等待加载完成后再使用加载结果。
5. 图片资源加载路径不正确:如果图片资源加载路径不正确,可能导致无法加载。要确保加载路径正确,并且要使用正确的加载方式加载图片资源(例如,使用 LoadAssetAsync<Sprite> 加载 Sprite 图像)。
6. 图片资源未正确引用:如果图片资源未正确引用,可能导致无法加载。要确保在代码中正确引用了需要加载的图片资源,并且使用正确的 AssetReference 对象进行加载。
7. 图片资源未正确释放:如果在使用完成后未正确释放加载的图片资源,可能会导致内存泄漏。要使用 Addressables.Release() 方法释放加载的图片资源。
adressable怎么用atlasmap啊
Addressable Asset System 是 Unity 的一种资源管理系统,可以让您更方便地加载、卸载和管理资源。AtlasMap 是 Addressable 的一种功能,用于将图集打包成一个单独的资源,从而方便管理和加载。以下是使用 AtlasMap 的步骤:
1. 创建一个 AtlasMap 资源。在 Unity 的 Project 窗口中,右键单击 Assets 文件夹,选择 Create > Addressables > Atlas Map。
2. 给 AtlasMap 资源命名,并选择要包含在此 AtlasMap 中的 Sprite 图像。可以通过拖放将 Sprite 图像添加到 AtlasMap 中。
3. 在 Unity 的菜单栏中选择 Window > Asset Management > Addressables,打开 Addressable 窗口。在这里,您可以看到已经创建的 AtlasMap 资源。
4. 创建一个新的 Addressable Group,并将 AtlasMap 资源添加到该 Group 中。
5. 在代码中加载 AtlasMap 资源。可以使用 Addressable Asset System 提供的 API 加载 AtlasMap 资源,并使用其中包含的 Sprite 图像创建 SpriteAtlas。
以下是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class AtlasMapExample : MonoBehaviour
{
public AssetReference atlasMapReference;
private AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> handle;
private void Start()
{
handle = atlasMapReference.LoadAssetAsync<SpriteAtlas>();
handle.Completed += OnLoadCompleted;
}
private void OnLoadCompleted(AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> handle)
{
SpriteAtlas spriteAtlas = handle.Result;
// Use the sprite atlas to get sprites
}
private void OnDestroy()
{
Addressables.Release(handle);
}
}
```
在上面的示例代码中,首先使用 Addressable Asset System 提供的 API 异步加载 AtlasMap 资源。当加载完成后,可以使用加载的 SpriteAtlas 获取其中包含的 Sprite 图像。注意,在代码结束时需要释放 AsyncOperationHandle 对象以避免内存泄漏。