加速度和角速度获取四元数c语言
时间: 2024-05-06 14:17:42 浏览: 118
获取四元数需要知道物体的加速度和角速度。以下是一种获取四元数的方法:
```c
#include <math.h>
// 定义四元数结构体
typedef struct {
float w, x, y, z;
} Quaternion;
// 获取四元数函数
Quaternion getQuaternion(float ax, float ay, float az, float gx, float gy, float gz, float dt) {
Quaternion q;
// 计算加速度的模长
float norm = sqrt(ax*ax + ay*ay + az*az);
if (norm == 0) {
return q;
}
// 归一化加速度向量
ax /= norm;
ay /= norm;
az /= norm;
// 获取角速度弧度值
gx *= M_PI / 180.0f;
gy *= M_PI / 180.0f;
gz *= M_PI / 180.0f;
// 计算角速度向量
float cosX2 = cos(gx / 2.0f);
float sinX2 = sin(gx / 2.0f);
float cosY2 = cos(gy / 2.0f);
float sinY2 = sin(gy / 2.0f);
float cosZ2 = cos(gz / 2.0f);
float sinZ2 = sin(gz / 2.0f);
float cosX2Y2 = cosX2 * cosY2;
float sinX2Y2 = sinX2 * sinY2;
q.w = cosX2Y2 * cosZ2 + sinX2Y2 * sinZ2;
q.x = sinX2 * cosY2 * cosZ2 - cosX2 * sinY2 * sinZ2;
q.y = cosX2 * sinY2 * cosZ2 + sinX2 * cosY2 * sinZ2;
q.z = cosX2Y2 * sinZ2 - sinX2Y2 * cosZ2;
// 获取时间差
float dtx = gx * dt / 2.0f;
float dty = gy * dt / 2.0f;
float dtz = gz * dt / 2.0f;
// 计算四元数更新量
Quaternion dq;
dq.w = 1;
dq.x = dtx * q.x + dty * q.y + dtz * q.z;
dq.y = -dtx * q.w + dty * q.z - dtz * q.y;
dq.z = -dtx * q.z - dty * q.w + dtz * q.x;
// 更新四元数
q.w += dq.w * dt;
q.x += dq.x * dt;
q.y += dq.y * dt;
q.z += dq.z * dt;
return q;
}
```
其中,ax, ay, az 分别为物体在三个轴上的加速度值,gx, gy, gz 分别为物体在三个轴上的角速度值,dt 为时间差。函数返回的是计算得到的四元数。
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