2.1根据查阅资料,编写出MAB的 Softmax算法(或Epsilon-Greedy算法),BetaThompson sampling算法,UCB算法以及LinUCB算法。 2.2编写评估方法对(1)各算法的累积reward(2)各算法每轮的reward(3)各算法选取最优arm的概率变化情况(4)算法选取arm的方差情况进行可视化呈现。 2.3编写程序产生一个数据集,文件名为data.txt。本数据集为10000行110列的由数字组成的文本文件,第一列由1-10产生的随机整数,第二列由0-1组成的随机整数,第3列至110列由0-99产生的稀疏矩阵,0占80%。 2用该数据集进行对上述算法进行测试,计算出四种算法平均reward值,绘制单次模拟后每轮累计reward,测试轮数设置为1000.
时间: 2023-12-01 19:21:41 浏览: 227
2.1 MAB算法介绍:
1. Softmax算法
Softmax算法是基于概率选择的一种算法,每个动作的选择概率根据动作的潜在价值来确定。Softmax算法的公式如下:
$$ P(A_t=a) = \frac{e^{Q_t(a)/\tau}}{\sum_{i=1}^{k}e^{Q_t(i)/\tau}} $$
其中,$Q_t(a)$ 表示在时间 $t$ 选择动作 $a$ 的平均奖励,$\tau$ 为温度参数,控制选择概率的分布程度。$\tau$ 越大,选择概率越平均,$\tau$ 越小,选择概率越趋向于贪心。
2. Epsilon-Greedy算法
Epsilon-Greedy算法是一种简单的贪心算法,以 $\epsilon$ 的概率随机选择一个动作,以 $1-\epsilon$ 的概率选择当前平均奖励最高的动作。Epsilon-Greedy算法的公式如下:
$$ A_t=\begin{cases}argmax_aQ_t(a) & with \ probability\ 1-\epsilon \\ random\ action & with\ probability\ \epsilon\end{cases} $$
3. BetaThompson sampling算法
BetaThompson sampling算法是一种基于贝叶斯公式的概率选择算法,每个动作的选择概率由该动作的奖励分布的后验概率密度函数决定。BetaThompson sampling算法的公式如下:
$$ P(A_t=a) = \int_0^1 f(Q(a); \alpha, \beta) dQ(a) $$
其中,$f(Q(a); \alpha, \beta)$ 表示参数为 $\alpha$ 和 $\beta$ 的Beta分布的概率密度函数,$Q(a)$ 表示动作 $a$ 的奖励分布,$\alpha$ 和 $\beta$ 为Beta分布的参数。在每次选择动作后,更新 $\alpha$ 和 $\beta$ 的值。
4. UCB算法
UCB算法是一种基于置信区间的算法,动作的选择概率取决于当前动作的置信上限。UCB算法的公式如下:
$$ A_t=argmax_a(Q_t(a)+c\sqrt{\frac{ln(t)}{N_t(a)}}) $$
其中,$c$ 是一个常数,控制置信区间的大小,$N_t(a)$ 表示在时间 $t$ 之前选择动作 $a$ 的次数。
5. LinUCB算法
LinUCB算法是一种基于线性模型的算法,每个动作的价值由一个线性模型预测,同时使用置信上限来探索新的动作。LinUCB算法的公式如下:
$$ A_t=argmax_a(x_t(a)^T\theta_t + \alpha \sqrt{x_t(a)^T P_t x_t(a)}) $$
其中,$x_t(a)$ 是动作 $a$ 在时间 $t$ 的特征向量,$\theta_t$ 是线性模型的参数向量,$P_t$ 是协方差矩阵,$\alpha$ 是一个常数,控制置信区间的大小。在每次选择动作后,更新线性模型的参数和协方差矩阵的值。
2.2 评估方法介绍:
1. 各算法的累积reward
对每个算法进行多次模拟,记录每次模拟的累积奖励,求平均值。
2. 各算法每轮的reward
对每个算法进行多次模拟,记录每轮的奖励,求平均值。
3. 各算法选取最优arm的概率变化情况
对每个算法进行多次模拟,记录每轮选择最优动作的概率,绘制概率随时间的变化曲线。
4. 算法选取arm的方差情况进行可视化呈现
对每个算法进行多次模拟,记录每轮选择的动作,计算每个动作的选择次数,绘制每个动作的选择次数的方差图。
2.3 编写程序
以下是基于Python的MAB算法实现,包括数据集的生成和对算法的测试:
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