tm_shape(House.Points) + tm_bubbles(size = "Price", col = "Price", palette = "Purples", style = "quantile", legend.size.show = FALSE, title.col = "House Prices (£)")

时间: 2024-02-14 19:09:40 浏览: 17
这是一个R语言的命令,用于在地图上绘制气泡图,并且根据点的属性值进行颜色和大小填充。 首先,tm_shape(House.Points)函数表示使用House.Points这个点数据对象作为图层。 其次,tm_bubbles()函数用于画出气泡图,并且根据点的属性值进行颜色和大小的填充。其中,size = "Price"表示使用“Price”这个属性值来确定气泡的大小;col = "Price"表示使用“Price”这个属性值来确定气泡的颜色;palette = "Purples"表示使用“Purples”这个调色板来填充颜色;style = "quantile"表示使用分位数来确定颜色填充的范围;legend.size.show = FALSE表示不显示气泡大小的图例;title.col = "House Prices (£)"表示添加一个标题为“House Prices (£)”来说明颜色填充的属性值。 通过这些命令的组合,我们可以在地图上绘制出房屋价格的分布情况,并且可以通过气泡大小和颜色来区分不同的价格范围。这个图层可以和其他图层进行叠加,以便更加全面地展示地理空间数据的特征。
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解释下面代码 addBubble: function (bubble) { var thisBubble = this.getBubble(bubble.x, bubble.y); thisBubble.color = bubble.color; }, setBubble: function (x, y, color) { this.getBubble(x, y).color = color; }, getBubble: function (x, y) { if (x < 0 || y < 0 || x > game.cellCount || y > game.cellCount) return null; return this.bubbles[y][x]; }, isEmpty: function (x, y) { var bubble = this.getBubble(x, y); return !bubble.color; }, }; var Cell = function (x, y) { this.x = x; this.y = y; } var Bubble = function (x, y, color) { this.x = x; this.y = y; this.px = game.cellWidth * (this.x + 1) - game.cellWidth / 2; this.py = game.cellWidth * (this.y + 1) - game.cellWidth / 2; this.color = color; this.light = 10; }; Bubble.prototype.draw = function () { if (!this.color) { return; } var ctx = game.ctx; ctx.beginPath(); //console.log("x:" + px + "y:" + py); var gradient = ctx.createRadialGradient(this.px - 5, this.py - 5, 0, this.px, this.py, this.light); gradient.addColorStop(0, "white"); gradient.addColorStop(1, this.color); ctx.arc(this.px, this.py, 11, 0, Math.PI * 2); ctx.strokeStyle = this.color; ctx.fillStyle = gradient; ctx.fill(); ctx.stroke(); }; Bubble.prototype.play = function () { var me = this; var isUp = true; game.play("light_" + this.x + "" + this.y, function () { if (isUp) { me.light += 3; } if (!isUp) { me.light -= 3; } if (me.light >= 30) { isUp = false; } if (me.light <= 10) { isUp = true; } }, 50); }; Bubble.prototype.stop = function () { //this.light = 10; var me = this; game.stop("light" + this.x + "" + this.y); game.play("restore" + this.x + "" + this.y, function () { if (me.light > 10) { me.light--; } else { me.light = 10; game.stop("restore" + me.x + "_" + me.y); } }, 50); }; game.start(); </script> <div style="text-align:center;"> </div> <script src="http://www.mycodes.net/js/tongji.js"></script> <script src="http://www.mycodes.net/js/youxia.js" type="text/javascript">

这段代码实现了一个游戏中的泡泡射击功能,其中包括 Bubble 和 Cell 两个类。Bubble 类表示一个泡泡,包含位置和颜色等属性,还定义了绘制泡泡和播放动画的方法,如 draw() 和 play()。Cell 类表示游戏中的一个小格子,包含位置等属性。还有一些辅助方法,如 addBubble()、setBubble()、getBubble() 和 isEmpty(),用于操作和判断泡泡的状态。整个游戏的入口函数是 game.start(),在该函数中完成游戏的初始化和事件绑定等操作。

解释下面代码 game.ready = { startX: 41.5, startY: 21.5, width: game.cellWidth * 3, height: game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { this.genrate(); var me = this; me.flyin(); }, genrate: function () { for (var i = 0; i < 3; i++) { var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)]; this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color)); } //console.log(this.bubbles); }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.stroke(); //绘制准备的泡 this.bubbles.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, flyin: function () { var emptys = game.map.getEmptyBubbles(); if (emptys.length < 3) { //GAME OVER game.over(); return; } var me = this; var status = [0, 0, 0]; var times = 1; game.play("flyin", function () { if (status[0] && status[1] && status[2]) { game.stop("flyin"); me.isMoving = false; status = [0, 0, 0]; me.bubbles = []; me.genrate(); return; } me.isMoving = true; for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) { if (status[i]) { continue; } var target = emptys[i]; var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX; var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY; var current = me.bubbles[i]; var step = Math.abs(x2 - current.px)/10 || Math.abs(y2 - current.y)/10; if (current.px < x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * step + current.py; current.px += step; if (current.px > x2) { current.px = x2; } } else if (current.px > x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * step + current.py; current.px -= step; if (current.px < x2) { current.px = x2; } } else { current.py += step; } if (current.py > y2) { current.py = y2; } if (parseInt(current.px+0.1) == x2 && parseInt(current.py+0.1) == y2) { status[i] = 1; current.x = target.x; current.y = target.y; game.map.addBubble(current); game.map.clearLine(current.x, current.y, current.color, false); } } }, 10); } };

这段代码定义了一个名为 `game.ready` 的对象,该对象包含了多个属性和方法,用于实现游戏中的准备状态。 具体来说,该对象的属性包括:`startX`、`startY`、`width`、`height`、`bubbles` 和 `isMoving`。其中,`startX` 和 `startY` 表示准备状态区域的左上角坐标,`width` 和 `height` 表示准备状态区域的宽度和高度,`bubbles` 是一个数组,用于存储准备状态下的气泡对象,`isMoving` 表示当前准备状态下的气泡是否在移动中。 该对象还包含了多个方法,其中比较重要的是 `init`、`genrate`、`draw` 和 `flyin`。 `init` 方法用于初始化准备状态,其中会调用 `genrate` 方法生成三个新的气泡,并调用 `flyin` 方法将气泡飞入游戏区域。 `genrate` 方法用于生成三个新的气泡,其中会根据当前游戏模式随机生成气泡的颜色,并将生成的气泡对象存储到 `bubbles` 数组中。 `draw` 方法用于绘制准备状态下的气泡,其中会遍历 `bubbles` 数组,调用每个气泡对象的 `draw` 方法进行绘制。 `flyin` 方法用于将准备状态下的气泡飞入游戏区域。该方法首先会调用 `game.map.getEmptyBubbles` 方法获取当前游戏区域中空闲的气泡位置,然后将准备状态下的气泡移动到这些位置。移动过程中,会根据气泡当前位置和目标位置之间的距离计算移动步长,并逐步将气泡移动到目标位置。当所有气泡都移动到目标位置时,该方法会调用 `game.map.addBubble` 方法将气泡添加到游戏区域,并调用 `game.map.clearLine` 方法清除与新气泡相连的珠子。如果游戏区域中没有足够的空闲气泡位置,则游戏结束。

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解释下面代码function getLine(bubbles) { var line = []; for (var i = 0; i < bubbles.length; i++) { var b = bubbles[i]; if (b.color == color) { line.push({ "x": b.x, "y": b.y }); } else { if (line.length < 5) line = []; else return line; } } if (line.length < 5) return []; return line; } }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); for (var i = 0; i <= game.cellCount; i++) { var p1 = i * game.cellWidth;; ctx.moveTo(p1, 0); ctx.lineTo(p1, this.height); var p2 = i * game.cellWidth; ctx.moveTo(0, p2); ctx.lineTo(this.width, p2); } ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.stroke(); //绘制子元素(所有在棋盘上的泡) this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, move: function (bubble, target) { var path = this.search(bubble.x, bubble.y, target.x, target.y); if (!path) { //显示不能移动s //alert("过不去"); return; } //map开始播放当前泡的移动效果 //两种实现方式,1、map按路径染色,最后达到目的地 2、map生成一个临时的bubble负责展示,到目的地后移除 //console.log(path); var me = this; var name = "move_" + bubble.x + "_" + bubble.y; var i = path.length - 1; var color = bubble.color; game.play(name, function () { if (i < 0) { game.stop(name); game.clicked = null; me.isMoving = false; me.clearLine(target.x, target.y, color, true); return; } me.isMoving = true; path.forEach(function (cell) { me.setBubble(cell.x, cell.y, null); }); var currentCell = path[i]; me.setBubble(currentCell.x, currentCell.y, color); i--; }, 50); },

解释下面代码search: function (x1, y1, x2, y2) { var history = []; var goalCell = null; var me = this; getCell(x1, y1, null); if (goalCell) { var path = []; var cell = goalCell; while (cell) { path.push({ "x": cell.x, "y": cell.y }); cell = cell.parent; } return path; } return null; function getCell(x, y, parent) { if (x >= me.bubbles.length || y >= me.bubbles.length) return; if (x != x1 && y != y2 && !me.isEmpty(x, y)) return; for (var i = 0; i < history.length; i++) { if (history[i].x == x && history[i].y == y) return; } var cell = { "x": x, "y": y, child: [], "parent": parent }; history.push(cell); if (cell.x == x2 && cell.y == y2) { goalCell = cell; return cell; } var child = []; var left, top, right, buttom; //最短路径的粗略判断就是首选目标位置的大致方向 if (x - 1 >= 0 && me.isEmpty(x - 1, y)) child.push({ "x": x - 1, "y": y }); if (x + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x + 1, y)) child.push({ "x": x + 1, "y": y }); if (y + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x, y + 1)) child.push({ "x": x, "y": y + 1 }); if (y - 1 >= 0 && me.isEmpty(x, y - 1)) child.push({ "x": x, "y": y - 1 }); var distance = []; for(var i=0;i<child.length;i++){ var c = child[i]; if(c){ distance.push({"i":i,"d":Math.abs(x2 - c.x) + Math.abs(y2 - c.y)}); }else{ distance.push({"i":i,"d":-1}); } }; distance.sort(function (a, b) { return a.d - b.d }); for (var i = 0; i < child.length; i++) { var d = distance[i]; var c = child[d.i]; if (c) cell.child.push(getCell(c.x, c.y, cell)); } return cell; } }, getEmptyBubbles: function () { var empties = []; this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { if (!bubble.color) { empties.push(new Bubble(bubble.x, bubble.y)); } }); }); if (empties.length <= 3) { return []; } var result = []; var useds = []; for (var i = 0; i < empties.length; i++) { if (result.length == 3) { break; } var isUsed = false; var ra = game.getRandom(empties.length); for (var m = 0; m < useds.length; m++) { isUsed = ra === useds[m]; if (isUsed) break; } if (!isUsed) { result.push(empties[ra]); useds.push(ra); } } //console.log(useds); return result; },

解释下面代码game.map = { startX: 40.5, //棋盘X坐标 startY: 60.5, //棋盘Y坐标 width: game.cellCount * game.cellWidth, height: game.cellCount * game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { for (var i = 0; i < game.cellCount; i++) { var row = []; for (var j = 0; j < game.cellCount; j++) { row.push(new Bubble(j, i, null)); } this.bubbles.push(row); } }, clearLine: function (x1, y1, color, isClick) { if (this.isEmpty(x1, y1)) { if (isClick) game.ready.flyin(); return; }; //给定一个坐标,看是否有满足的line可以被消除 //4根线 一 | / \ //横线 var current = this.getBubble(x1, y1); if (!current.color) { console.log(current); } var arr1, arr2, arr3, arr4; arr1 = this.bubbles[y1]; arr2 = []; for (var y = 0; y < game.cellCount; y++) arr2.push(this.getBubble(x1, y)); arr3 = [current]; arr4 = [current]; for (var i = 1; i < game.cellCount ; i++) { if (x1 - i >= 0 && y1 - i >= 0) arr3.unshift(this.getBubble(x1 - i, y1 - i)); if (x1 + i < game.cellCount && y1 + i < game.cellCount) arr3.push(this.getBubble(x1 + i, y1 + i)); if (x1 - i >= 0 && y1 + i < game.cellCount) arr4.push(this.getBubble(x1 - i, y1 + i)); if (x1 + i < game.cellCount && y1 - i >= 0) arr4.unshift(this.getBubble(x1 + i, y1 - i)); } var line1 = getLine(arr1); var line2 = getLine(arr2); var line3 = getLine(arr3); var line4 = getLine(arr4); var line = line1.concat(line2).concat(line3).concat(line4); if (line.length < 5) { if (isClick) game.ready.flyin(); return; } else { var me = this; var i = 0; game.play("clearline", function () { if (i == line.length) { game.score.addScore(line.length); game.stop("clearline"); me.isMoving = false; //game.ready.flyin(); return; } me.isMoving = true; var p = line[i]; me.setBubble(p.x, p.y, null); i++; }, 100); }

帮我写出以下java代码:The clearInvisibles method takes as argument the width w and the height h of the window, and deletes from the arraylist of bubbles any bubble which is not visible in the window anymore. For each bubble which is deleted, the score decreases by 1. WARNING: when you use the remove method of Java’s ArrayList class to remove an element of an arraylist at index i, the arraylist immediately shifts down by one position all the elements with higher indexes to make the arraylist one element shorter. So, for example, when removing the element at index i, the element at index i+1 immediately moves to the position at index i, the element at index i+2 immediately moves to the position at index i+1, etc. This means that on the next iteration of the loop, when i has become i+1, the element that you will be testing at index i+1 is in fact the element that used to be at index i+2. Which means that the element that used to be at index i+1 (and which is now at index i) will never be tested! Therefore, when removing elements from an arraylist, if your loop starts at index 0 and goes up the indexes in the arraylist, then your loop will fail to test some elements! CONCLUSION: when removing elements from an arraylist, your loop must start from the END of the arraylist and go DOWN to index 0. The deleteBubblesAtPoint method takes as argument the coordinates (x, y) of a point, and deletes from the arraylist of bubbles any bubble which contains this point (multiple bubbles might contain the point, because bubbles can overlap in the window). For each bubble which is deleted, the score increases by 1. The drawAll method draws all the bubbles in the arraylist of bubbles. Make sure you test as many methods of the Model class as poss

Write a Model class with the following UML specification: +----------------------------------------------+ | Model | +----------------------------------------------+ | - score: int | | - bubbles: ArrayList<IShape> | +----------------------------------------------+ | + Model() | | + getScore(): int | | + addBubble(int w, int h): void | | + moveAll(int dx, int dy): void | | + clearInvisibles(int w, int h): void | | + deleteBubblesAtPoint(int x, int y): void | | + drawAll(Graphics g): void | | + testModel(): void | +----------------------------------------------+ When a new model object is created, the score must be zero and the arraylist must be empty. The getScore method returns as result the current score for the game. The addBubble method adds a new bubble to the arraylist of bubbles. The position of the center of the new bubble is random but must be inside a window of width w and height h (the arguments of the addBubble method), like this: new Bubble((int)(w * Math.random()), (int)(h * Math.random())) The moveAll method moves the positions of all the bubbles in the arraylist of bubbles by the amount dx in the x direction and by the amount dy in the y direction. The clearInvisibles method takes as argument the width w and the height h of the window, and deletes from the arraylist of bubbles any bubble which is not visible in the window anymore. For each bubble which is deleted, the score decreases by 1.The deleteBubblesAtPoint method takes as argument the coordinates (x, y) of a point, and deletes from the arraylist of bubbles any bubble which contains this point (multiple bubbles might contain the point, because bubbles can overlap in the window). For each bubble which is deleted, the score increases by 1. The drawAll method draws all the bubbles in the arraylist of bub

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