unity 内使用: 1.有一个list<vector3>数组,有一个面片预制体,遍历数组,计算相邻两个点之间距离,根据距离计算需要在两点之间摆放多少个面片,每个面片的朝向都是下一个节点
时间: 2024-02-23 12:57:48 浏览: 173
您好,针对您的问题,可以按照以下步骤进行实现:
1. 在Unity中创建一个空物体,作为所有面片的父物体,方便管理。
2. 创建一个面片预制体,并将其添加到场景中。
3. 编写一个遍历List<Vector3>数组的代码,在每两个相邻的点之间计算距离,根据距离计算需要在两点之间摆放多少个面片,并将每个面片实例化出来。
4. 在实例化每个面片时,将其朝向设置为下一个节点的位置减去当前节点的位置所得到的向量。
以下是代码示例:
```
public class GenerateMesh : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab; // 面片预制体
public List<Vector3> points; // 存储所有节点的List
void Start()
{
// 遍历所有节点
for (int i = 0; i < points.Count - 1; i++)
{
// 计算相邻两个节点之间的距离
float distance = Vector3.Distance(points[i], points[i+1]);
// 计算需要在两个节点之间生成多少个面片
int count = Mathf.FloorToInt(distance / 0.5f);
// 在两个节点之间均匀生成面片
for (int j = 0; j < count; j++)
{
Vector3 position = Vector3.Lerp(points[i], points[i+1], (float)j/count);
// 实例化面片,并将其朝向设置为下一个节点的位置减去当前节点的位置所得到的向量
GameObject obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity);
if (i < points.Count - 2)
{
obj.transform.LookAt(points[i+2]);
}
}
}
}
}
```
在上述示例代码中,我们首先遍历了所有节点,计算相邻两个节点之间的距离。然后根据距离计算需要在两个节点之间均匀生成多少个面片。最后,在实例化每个面片时,我们使用Vector3.Lerp函数计算出它在两个节点之间的位置,并将其朝向设置为下一个节点的位置减去当前节点的位置所得到的向量。
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