调用事件new UnityEvent
时间: 2024-09-24 18:12:53 浏览: 44
Unity是一个跨平台的游戏开发引擎,它支持组件化的设计,其中事件(Event)是一种常见的通信机制。`UnityEvent` 是 Unity 中的一个基础事件系统,用于在游戏对象之间传递信息,通常在自定义脚本中创建并触发。
当你需要创建一个新的 `UnityEvent` 对象时,可以这样做:
```csharp
using UnityEngine;
public class MyScript : MonoBehaviour
{
public UnityEvent myEvent; // 定义一个公共的 UnityEvent 类型的字段
void Start()
{
// 创建新的事件实例
myEvent.Invoke(); // 当你需要触发这个事件时,就调用 Invoke() 方法
}
private void SomeFunction()
{
// 在某个函数里,你可以通过 this.myEvent.Invoke() 来触发事件,传入任意参数
this.myEvent.Invoke("Parameter1", "Parameter2"); // 如果你想传递参数,也可以这么做
}
}
```
在这个例子中,`myEvent` 可以连接到任何其他组件上订阅的事件处理函数,当 `Start()` 或 `SomeFunction()` 被调用并且触发事件时,这些订阅者会收到通知并执行他们关联的操作。
相关问题
unity eventtrigger 用代码添加事件
Unity EventTrigger 可以在场景中添加事件,也可以在代码中动态添加事件。
以下是一个示例代码,演示如何动态添加 EventTrigger 事件。
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class AddEventTrigger : MonoBehaviour
{
// 添加的事件类型
public EventTriggerType eventType;
void Start()
{
// 获取当前对象上的 EventTrigger 组件
EventTrigger eventTrigger = GetComponent<EventTrigger>();
// 如果 EventTrigger 为空,则添加该组件
if (eventTrigger == null)
{
eventTrigger = gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
}
// 创建一个新的 EventTrigger.Entry 条目,并为其添加回调函数
EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
entry.eventID = eventType;
entry.callback.AddListener((data) => { OnEventTriggered((PointerEventData)data); });
// 将新的 EventTrigger.Entry 条目添加到 EventTrigger 组件上
eventTrigger.triggers.Add(entry);
}
// 回调函数
void OnEventTriggered(PointerEventData data)
{
Debug.Log("Event Triggered: " + eventType);
}
}
```
在上面的示例代码中,我们首先获取当前对象上的 EventTrigger 组件。如果该组件不存在,则添加该组件。
然后,我们创建一个新的 EventTrigger.Entry 条目,并为其添加回调函数。回调函数接收一个 PointerEventData 参数,该参数包含了事件的详细信息。
最后,我们将新的 EventTrigger.Entry 条目添加到 EventTrigger 组件上。这样,当指定的事件类型被触发时,回调函数就会被调用。
可以在 Unity Editor 中将该脚本添加到任意一个 GameObject 上,并设置 eventType 的值为所需的事件类型,然后运行游戏即可看到回调函数被触发的输出信息。
unityevent 怎么带参
UnityEvent可以通过定义参数类型和使用AddListener来带参数。例如,你可以这样定义一个UnityEvent:
```
[System.Serializable]
public class MyEvent : UnityEvent<int, float> {}
```
这个事件类型会接受一个整数和一个浮点数作为参数。然后,你就可以通过AddListener来添加相应的监听器,例如:
```
MyEvent onMyEvent = new MyEvent();
onMyEvent.AddListener((int a, float b) => {
Debug.LogFormat("MyEvent called with params: {0}, {1}", a, b);
});
// Call the event with two parameters
onMyEvent.Invoke(42, 3.14f);
```
这个示例添加了一个带两个参数的监听器,并在事件被触发时打印参数值。最后,调用onMyEvent.Invoke将会触发事件,并传入42和3.14作为参数。
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