using System; using NXOpen; using NXOpen.UF; using NxLibrary; public class Program { private static Session theSession; private static UFSession theUFSession; public static Program theProgram; private static UI theUI = null; public static int Main(string[] args) { theUI = UI.GetUI(); int retValue = 0; try { #region 简单孔 double[] origin = new double[3] { 0.0, 0.0, 0.0 }; double[] direction = new double[3] { 0.0, 0.0, 1.0 }; string height = "10"; string diam = "50"; Tag cylTag = ModlHelper.CreateCylinder(origin, height, diam, direction); double[] location = new double[3]{0, 0, 20}; double[] direction1 = new double[3] { 0.0, 0.0, -1.0 }; diam = "20"; string depth = "100"; string angle = "0"; theUFSession = UFSession.GetUFSession(); Tag[] face_list; int count; theUFSession.Modl.AskFeatFaces(cylTag, out face_list); theUFSession.Modl.AskListCount(face_list, out count); for (int i = 0; i < count; i++) { Tag faceTag; theUFSession.Modl.AskListItem(face_list, i ,out faceTag); theUFSession.Obj.SetName(faceTag,"face"+i); } Tag placement_face, thru_face; theUFSession.Modl.AskListItem(face_list, 0, out placement_face); theUFSession.Modl.AskListItem(face_list, 2, out thru_face); ModlHelper.CreateSimpleHole(location, direction1, diam, depth, angle, placement_face, thru_face); #endregion } catch (NXOpen.NXException ex) { theUI.NXMessageBox.Show("Block Styler", NXMessageBox.DialogType.Error, ex.ToString()); } return retValue; } }
时间: 2024-02-14 16:07:08 浏览: 21
这是一个使用C#编写的NXOpen程序,用于在NX中创建一个简单的孔。程序首先创建了一个圆柱体,然后获取其中的面,为每个面设置了名称。接着,程序使用获取到的两个面创建了一个简单的孔。下面是程序的详细解释:
1. 程序首先创建了一个UI对象,用于显示消息框等UI操作。
2. 接着,程序定义了theSession和theUFSession两个静态变量,分别用于表示当前的NX会话和UF会话。
3. 程序定义了一个静态变量theProgram,用于表示当前的程序对象。
4. Main函数是程序的入口点,它接受一个字符串数组参数args,并返回一个整型值。在函数体内,程序首先获取了UI对象,并定义了一个整型变量retValue,用于表示程序的返回值。
5. 在try语句块中,程序创建了一个圆柱体,并获取了其中的面列表。
6. 程序使用循环遍历了所有的面,并为每个面设置了名称。
7. 程序使用获取到的两个面创建了一个简单的孔。
8. 在catch语句块中,程序捕获并显示任何发生的NXException异常。
9. 最后,程序返回了retValue。
希望这个程序可以对您有所帮助。如果您有更多的问题,可以随时向我提问。
相关问题
C#UG NX中NXOpen.UF.UFMfm.AskAttributes的介绍及使用
`AskAttributes` 是 NXOpen.UF.UFMfm 类中的一个方法,用于获取制造特征的属性信息。该方法的签名如下:
```csharp
public static int AskAttributes(
ref UFSession.UFMfmAttrInfo_t attr_info,
out IntPtr attr_buf
)
```
其中,`attr_info` 是一个 `UFMfmAttrInfo_t` 结构体,用于指定需要获取属性信息的特征。`attr_buf` 则是一个 `IntPtr` 类型的指针,用于返回特征的属性信息。
使用 `AskAttributes` 方法需要先创建 `UFSession` 对象,并通过该对象的 `Mfm` 属性获取 `UFMfm` 对象。然后,可以通过 `UFMfm` 对象的 `AskAttributes` 方法调用 `AskAttributes` 方法。
下面是一个示例代码,用于获取特征属性信息:
```csharp
using NXOpen;
using NXOpen.UF;
public class MfmExample
{
public static void Main()
{
UFSession ufSession = UFSession.GetUFSession();
UFMfm mfm = ufSession.Mfm;
UFMfmAttrInfo_t attrInfo = new UFMfmAttrInfo_t();
attrInfo.obj_tag = new TaggedObject(123); // 设置特征对象的 Tag
attrInfo.attr_type = UFConstants.UFMFM_ATTR_ALL; // 获取所有属性信息
IntPtr attrBuf;
int errorCode = UFMfm.AskAttributes(ref attrInfo, out attrBuf);
if (errorCode == UFConstants.UF_OK)
{
// 处理属性信息
// ...
// 释放内存
UFMfm.FreeAttributes(ref attrBuf);
}
else
{
// 处理错误
// ...
}
}
}
```
注意,获取到的属性信息是一个二进制数组,需要使用 `UFMfm` 对象的 `FreeAttributes` 方法释放内存。此外,还需要对返回值进行错误处理。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class shanchushuju : MonoBehaviour { public static void TiaoZhuanSphere() { SceneManager.LoadScene("Sphere"); } }
在您的代码中,您使用了Unity的场景管理器(SceneManager),但没有导入Unity的场景管理器命名空间(using UnityEngine.SceneManagement;)。
为了解决这个错误,您需要在代码的顶部添加以下命名空间:
```
using UnityEngine.SceneManagement;
```
这将允许您使用SceneManager类来加载场景。注意,这只是解决错误的一部分,您还需要确保您的代码中“Sphere”场景的名称是正确的,并且已经在您的项目中正确地创建了该场景。